El Tablero: Territorios, Regiones y Asentamientos

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El tablero de Promised Land es un mapa de hexágonos. Cada hexágono tiene un territorio, que determina cuánto cuesta atravesarlo y qué eventos pueden alcanzarlo. Sobre ese mapa están los asentamientos — las aldeas y ciudades que generan ingresos y que, agrupadas en regiones, valen los puntos de victoria de la partida.

Tipos de Territorio

Hay cuatro tipos, identificados por el color del hexágono:

terrain-map.svg

N.º Territorio Color en el mapa Coste de movimiento
1 Llanura Marrón oscuro 1 punto
2 Montañas Gris 2 puntos
3 Desierto Arena 2 puntos
4 Agua Azul (con ✕ roja) Infranqueable

1. Llanura

El territorio más común del mapa y el más barato de atravesar: 1 punto de movimiento por hexágono. Allí se encuentra la mayoría de las aldeas, y es el terreno que permite las marchas más largas en una sola ronda.

La llanura es también el único territorio con efecto directo en combate: un general que porte el Carro de Guerra recibe +3 de fuerza al luchar en la llanura, pero solo a campo abierto, nunca dentro de un asentamiento.

En la fase de Anuncios, una carta de evento cae en la llanura cuando el dado de seis caras saca 1 o 2.

2. Montañas

Terreno accidentado: entrar en un hexágono de montaña cuesta 2 puntos de movimiento, el doble que la llanura. Una cordillera funciona como una barrera natural — cruzarla consume la ronda entera de un general lento, lo que convierte a las montañas en una buena línea de defensa entre regiones.

Salvo por el coste, las montañas no imponen restricciones: los generales pueden detenerse, luchar y defender en ellas con normalidad.

En la fase de Anuncios, una carta de evento cae en las montañas cuando el dado saca 3 o 4.

3. Desierto

Entrar en un hexágono de desierto también cuesta 2 puntos de movimiento. El desierto ocupa la franja oriental y el borde sur del mapa.

Lo que hace peligroso al desierto es la Tormenta de Arena: de las cuatro cartas de evento, es la única atada a un territorio fijo — cae siempre en el desierto y nunca se sortea en otro terreno. Mientras una tormenta esté activa:

La carta de un solo uso Pasaje Secreto ignora ese sello durante un movimiento, permitiendo entrar o salir del desierto durante la tormenta. La tormenta expira tras una ronda.

En la fase de Anuncios, las demás cartas de evento caen en el desierto cuando el dado saca 5 o 6.

4. Agua

El agua es infranqueable. Ningún general puede entrar ni atravesar un hexágono de agua bajo ninguna circunstancia — no hay barcos, y ninguna carta levanta esa restricción. Por eso todo hexágono de agua aparece marcado permanentemente con una ✕ roja, indicando que está fuera del juego.

El agua no alberga asentamientos, no genera ingresos y nunca recibe cartas de evento. Su función es geográfica: el gran mar al oeste delimita la costa, y las masas de agua interiores estrechan los pasos en el centro del mapa, creando cuellos de botella que vale la pena defender.

Reglas de Movimiento

Cada general tiene un valor de movimientos impreso en su carta (2, 3 o 4, según el general). Ese valor es el total de puntos que puede gastar en la fase de Movimiento, y el coste de cada hexágono se cobra al entrar en él. El juego siempre calcula la ruta más barata hasta el destino elegido.

Algunos ejemplos con un general de 3 puntos:

Además del coste del terreno, otras reglas limitan adónde puede ir un general:

Territorio y Eventos

En la fase de Anuncios, cada carta del Área de Eventos se sortea en un territorio con un dado de seis caras — 1-2 llanura, 3-4 montañas, 5-6 desierto. El agua nunca recibe eventos. Cuando hay un profeta en juego, su dueño elige el territorio de cada carta en lugar del dado (la Tormenta de Arena sigue atada al desierto).

El territorio alcanzado determina quién sufre el efecto:


Regiones

Una región no es un área contigua del mapa: es un grupo con nombre de asentamientos. El territorio de un hexágono vacío nunca pertenece a región alguna — solo las aldeas y ciudades llevan esa marca. En el tablero, la región aparece como un anillo discontinuo de color alrededor de cada uno de sus asentamientos.

De los 40 asentamientos del mapa, 31 pertenecen a una de las seis regiones y 9 no pertenecen a ninguna.

region-map.svg

En el mapa de arriba, cada región tiene el color que el propio juego usa en su leyenda. El número identifica el asentamiento en las tablas siguientes, y el color de la chapa indica su situación inicial:

Por qué importan las regiones

Una región es el camino hacia el **título de Juez**, que vale 1 punto de victoria (y hacen falta 3 para ganar). Para comprar el título de una región en la fase de Adquisiciones, por 10 monedas, todas estas condiciones deben cumplirse a la vez:

Los 9 asentamientos sin región nunca otorgan título alguno: valen por sus ingresos y su posición estratégica, y no cuentan para la elegibilidad de ningún juez.

Hay además una condición de fin de partida ligada a las regiones: cuando queden menos de 3 regiones capaces de sostener un juez (cada una necesita 4 asentamientos en pie), la partida termina y todos pierden — arrasar demasiados asentamientos arruina el tablero para todo el mundo.

Asentamientos por región

Algunos asentamientos solo existen a partir de cierto número de jugadores. El recuento incluye a todos los jugadores, también los controlados por el ordenador, y no cuenta a la tribu neutral cananea.

Los asentamientos en manos cananeas empiezan la partida con 1 muralla y una guarnición fijada por la dificultad elegida al crear la partida (Débil 1 tropa, Media 2, Fuerte 4).

🟤 Syrophoenicia — 4 asentamientos, todos cananeos

N.º Asentamiento Terreno Inicio
1 Damascus Llanura Cananeos
2 Sidon Llanura Cananeos
3 Tire Llanura Cananeos
4 Hatzor Llanura Cananeos

Con exactamente 4 asentamientos, la región está en el mínimo exigido para un juez — y todos hay que arrebatárselos a los cananeos.

🟢 Gilead — 5 asentamientos, 1 cananeo

N.º Asentamiento Terreno Inicio
5 Astaroth Llanura Cananeos
6 Edrei Llanura Libre
7 Ramote-Gileade Llanura Libre
8 Mahanaim Montañas Libre
9 Jazer Montañas Libre

🔴 Israel — 7 asentamientos, 1 cananeo

N.º Asentamiento Terreno Inicio
10 Megiddo Llanura Cananeos
11 Jezreel Llanura Libre
12 Tirza Montañas Libre
13 Shechem Montañas Libre
14 Shiloh Montañas Libre
15 Bethel Montañas Libre
16 Gilgal Llanura Libre

La región más grande del mapa: siete asentamientos que controlar, pero solo uno en manos cananeas.

🔵 Judah — 6 asentamientos, 3 cananeos

N.º Asentamiento Terreno Inicio
17 Jerusalem Montañas Cananeos
18 Jericho Llanura Cananeos
19 Lachish Llanura Libre
20 Hebrom Montañas Cananeos
21 Debir Montañas Libre
22 Berseba Llanura Libre

🟠 Philistia — 5 asentamientos, 4 cananeos

N.º Asentamiento Terreno Inicio
23 Ashdod Llanura Cananeos
24 Ashquelom Llanura Cananeos
25 Gate Llanura Cananeos
26 Gaza Llanura Cananeos
27 Gerar Llanura Libre

🟣 Edom — 4 asentamientos, todos cananeos (solo en partidas de 6 jugadores)

N.º Asentamiento Terreno Inicio
28 Zoar Llanura Cananeos
29 Tamar Llanura Cananeos
30 Zalmuna Llanura Cananeos
31 Bosra Llanura Cananeos

Edom es la única región condicionada por completo al número de jugadores: sus cuatro asentamientos solo aparecen en el tablero en partidas de 6 jugadores. Con menos, la región sencillamente no existe.

⚪ Sin región — 9 asentamientos, 1 cananeo

N.º Asentamiento Terreno Inicio Aparece con
32 Dan Llanura Libre siempre
33 Hamath Llanura Libre 5+ jugadores
34 Joppa Llanura Libre 5+ jugadores
35 Rabba Montañas Cananeos 4+ jugadores
36 Gezer Llanura Libre 5+ jugadores
37 Heshbon Montañas Libre 4+ jugadores
38 Jaaza Montañas Libre 4+ jugadores
39 Quirnaserete Montañas Libre 4+ jugadores
40 Kadesh Llanura Libre 6+ jugadores

Estos asentamientos rinden monedas y ocupan posiciones valiosas, pero nunca suman para un título de Juez.


Tipos de Asentamiento

Hay dos clases de asentamiento — aldea y ciudad — y el mapa las distingue por su icono:

settlement-types.svg

  1. Aldea sin muralla — icono de casa.
  2. Aldea amurallada — icono de torre. Es la misma aldea: comprar la muralla cambia el dibujo.
  3. Ciudad — icono de castillo. Los engranajes dorados sobre ella cuentan los desarrollos construidos.

El número en el centro del icono es la guarnición: cuántas tropas hay estacionadas allí.

Un detalle importante del arranque: los 40 asentamientos del tablero empiezan como aldeas. No existe ninguna ciudad al comienzo de la partida — toda ciudad nace de que algún jugador conquiste un título de Juez.

Diferencias de comportamiento

Aldea Ciudad
Ingresos base por ronda 1 moneda 2 monedas
Bonificación de defensa +4, y solo si tiene muralla +6, siempre (no necesita muralla)
Decaimiento bajo asedio 4 → 2 → 0 (desde la 3.ª ronda de asedio) 6 → 4 → 2 → 0 (desde la 4.ª)
Valor de saqueo al destruirla 20 monedas 30 monedas
Título de Juez no lo sostiene es la capital de la región y sostiene el título (1 PV)
Tabernáculo no puede recibirlo puede recibirlo (único en la partida)
Cómo aparece está en el tablero desde el inicio se crea al comprar el título de Juez sobre una aldea amurallada tuya

Más allá de los números, la ciudad se comporta de forma distinta en tres situaciones:

Conviene recordar dos reglas de ingresos que valen para ambos tipos: un asentamiento bajo asedio no produce ingreso alguno, y un asentamiento en una región gravada con un impuesto no rinde nada a su dueño esa ronda — quien jugó la carta de Impuesto recauda el doble de su valor en su lugar.


Mejoras en los Asentamientos

Todas las mejoras se compran en la fase de Adquisiciones (fase 4), y ninguna puede comprarse en un asentamiento bajo asedio.

Mejora Coste Efecto Límite
Tropa 2 monedas Refuerza la guarnición que defiende el asentamiento 6 por asentamiento
Muralla 10 monedas +4 de defensa; habilita a la aldea para ser ciudad de juez 1 por asentamiento
Desarrollo 6 monedas +2 de ingresos por ronda; +6 monedas en el saqueo 2 por asentamiento y 7 en todo el tablero
Tabernáculo 30 monedas 1 punto de victoria; desbloquea el Sacrificio por la Culpa 1 en toda la partida

Murallas

La muralla es una mejora de presencia, no de cantidad: solo puede construirse una por asentamiento, y una es todo lo que ofrece. Concede +4 de defensa al bando defensor, pero esa bonificación se derrite bajo asedio — vale +4 en la primera ronda, +2 en la segunda y cero a partir de la tercera. Por eso asediar antes de asaltar compensa.

La bonificación de muralla también queda anulada cuando el atacante juega Armas de Asedio o entra en el asentamiento con el Pasaje Secreto. (La bonificación del Arca, en cambio, no la anula ninguno de los dos.)

Más allá de la defensa, la muralla tiene un papel decisivo en la carrera por los puntos: solo una aldea amurallada puede elegirse como ciudad del juez. Sin muralla no hay forma de convertir el control de una región en un punto de victoria.

Los asentamientos cananeos empiezan la partida ya con 1 muralla.

Desarrollos

Cada desarrollo añade +2 monedas de ingresos por ronda al asentamiento y aparece como un engranaje dorado sobre el icono. Un asentamiento admite hasta 2 desarrollos.

El límite que más pesa, sin embargo, es global: como máximo pueden existir 7 desarrollos en el tablero a la vez, sumando los de todos los jugadores. Cuando se construye el séptimo, nadie más puede comprar desarrollos hasta que alguno sea destruido — lo que convierte a los desarrollos en un recurso disputado, y no en una simple cuestión de tener monedas.

Los desarrollos también engordan el premio de quien destruye el asentamiento: cada uno suma +6 monedas al saqueo.

Conviene notar que las murallas y los desarrollos sobreviven a la conquista y pasan al nuevo dueño — quien toma un asentamiento hereda sus mejoras. La guarnición, esa sí, queda a cero.

El Tabernáculo

El Tabernáculo es la mejora más restringida del juego. Para construirlo, por 30 monedas, hace falta:

Aporta dos ventajas:

Como solo puede haber un Tabernáculo por partida, es también una negación: mientras el tuyo esté en pie, ningún rival puede levantar el suyo. Arrasar la ciudad que lo alberga libera la plaza para otro jugador; conquistarla transfiere el Tabernáculo a su nuevo dueño.