O Tabuleiro: Territórios, Regiões e Assentamentos
O tabuleiro de Promised Land é um mapa de hexágonos. Cada hexágono tem um território, que define o custo de atravessá-lo e quais eventos podem atingi-lo. Sobre esse mapa estão os assentamentos — as vilas e cidades que geram renda e que, agrupadas em regiões, valem os pontos de vitória da partida.
Tipos de Território
São quatro tipos, identificados pela cor do hexágono:
| Nº | Território | Cor no mapa | Custo de movimento |
|---|---|---|---|
| 1 | Planície | Marrom escuro | 1 ponto |
| 2 | Montanhas | Cinza | 2 pontos |
| 3 | Deserto | Areia | 2 pontos |
| 4 | Água | Azul (com ✕ vermelho) | Intransponível |
1. Planície
O território mais comum do mapa e o mais barato de atravessar: 1 ponto de movimento por hexágono. É onde fica a maior parte das vilas, e é o terreno que permite as marchas mais longas em uma única rodada.
A planície também é o único território com efeito direto em combate: um general portando a Carruagem recebe +3 de força ao lutar na planície — mas apenas em campo aberto, nunca dentro de um assentamento.
Na fase de Anúncios, uma carta de evento cai na planície quando o dado de seis faces resulta em 1 ou 2.
2. Montanhas
Terreno acidentado: entrar em um hexágono de montanha custa 2 pontos de movimento, o dobro da planície. Uma cadeia de montanhas funciona como uma barreira natural — atravessá-la consome a rodada inteira de um general lento, o que torna as montanhas uma boa linha de defesa entre regiões.
Fora o custo, as montanhas não impõem restrições: generais podem parar, lutar e defender normalmente nelas.
Na fase de Anúncios, uma carta de evento cai nas montanhas quando o dado resulta em 3 ou 4.
3. Deserto
Entrar em um hexágono de deserto também custa 2 pontos de movimento. O deserto ocupa a faixa leste e a borda sul do mapa.
O que torna o deserto perigoso é a Tempestade de Areia: das quatro cartas de evento, ela é a única presa a um território fixo — cai sempre no deserto, nunca sorteada em outro terreno. Enquanto uma tempestade estiver ativa:
- Todos os hexágonos de deserto e todos os hexágonos vizinhos a um deserto ficam selados. Eles aparecem marcados com um ✕ vermelho no mapa.
- Nenhum general pode entrar, sair ou atravessar um hexágono selado. Um general que esteja parado em um deles não pode se mover de forma alguma naquela rodada.
- Não há combate nos hexágonos de deserto naquela rodada. (Os hexágonos vizinhos são bloqueados apenas para movimentação; ali o combate ocorre normalmente.)
A carta de uso único Passagem Secreta ignora esse selo por um movimento, permitindo entrar ou sair do deserto durante a tempestade. A tempestade expira após uma rodada.
Na fase de Anúncios, as demais cartas de evento caem no deserto quando o dado resulta em 5 ou 6.
4. Água
A água é intransponível. Nenhum general pode entrar nem atravessar um hexágono de água em nenhuma circunstância — não há barcos, e nenhuma carta remove essa restrição. Por isso todo hexágono de água aparece permanentemente marcado com um ✕ vermelho, indicando que está fora do jogo.
A água não abriga assentamentos, não gera renda e nunca recebe cartas de evento. Sua função é geográfica: o grande mar a oeste delimita a costa, e os corpos d’água interiores estreitam as passagens no centro do mapa, criando gargalos que valem a pena defender.
Regras de Movimentação
Cada general tem um valor de movimentos impresso na carta (2, 3 ou 4, conforme o general). Esse valor é o total de pontos que ele pode gastar na fase de Movimentação, e o custo de cada hexágono é cobrado ao entrar nele. O jogo sempre calcula a rota mais barata até o destino escolhido.
Alguns exemplos com um general de 3 pontos:
- 3 hexágonos de planície (1 + 1 + 1);
- 1 planície e 1 montanha (1 + 2);
- 1 montanha e 1 deserto seria 4 pontos — fora de alcance.
Além do custo de terreno, outras regras limitam para onde um general pode ir:
- Assentamentos inimigos ou neutros podem ser o destino de um movimento (é assim que se ataca), mas não podem ser atravessados para alcançar hexágonos além deles.
- Um hexágono **sob cerco** de outro jogador fica selado: nenhum general entra nem sai dele — exceto os do jogador que conduz o cerco. Um general cercado não pode se mover.
- Um assentamento que já abriga o máximo de 2 generais defensores de um jogador não aceita mais um.
- Durante uma Tempestade de Areia, o deserto e sua vizinhança ficam selados (ver acima).
- Um **general cativo**, movido por quem o capturou, nunca pode entrar em um hexágono com presença inimiga: ele só circula por território amigo ou vazio.
- A Passagem Secreta dispensa, por um único movimento, tanto o selo de cerco quanto o da tempestade de areia.
Território e Eventos
Na fase de Anúncios, cada carta da Área de Eventos é sorteada em um território por um dado de seis faces — 1-2 planície, 3-4 montanhas, 5-6 deserto. A água nunca recebe eventos. Quando há um profeta em jogo, seu dono escolhe o território de cada carta no lugar do dado (a Tempestade de Areia continua presa ao deserto).
O território atingido determina quem sofre o efeito:
- Abundância — cada assentamento naquele território rende +1 de renda na rodada.
- Fome — cada assentamento naquele território rende −1.
- Praga — rola contra cada guarnição e cada general posicionado naquele território.
- Tempestade de Areia — sela o deserto, como descrito acima.
Regiões
Uma região não é uma área contígua do mapa: é um grupo nomeado de assentamentos. O território de um hexágono vazio nunca pertence a região alguma — só vilas e cidades carregam essa marca. No tabuleiro, a região aparece como um anel tracejado colorido em volta de cada um de seus assentamentos.
Dos 40 assentamentos do mapa, 31 pertencem a uma das seis regiões e 9 não pertencem a nenhuma.
No mapa acima, cada região tem a cor que o próprio jogo usa em sua legenda. O número identifica o assentamento nas tabelas abaixo, e a cor do crachá indica a situação inicial:
- Crachá branco — assentamento livre no início da partida.
- Crachá preto — assentamento ocupado pelos cananeus no início da partida.
Por que as regiões importam
Uma região é o caminho para o **título de Juiz**, que vale 1 ponto de vitória (e são necessários 3 para vencer). Para comprar o título de uma região, na fase de Aquisições, por 10 moedas, todas estas condições precisam valer ao mesmo tempo:
- a região tem pelo menos 4 assentamentos;
- ainda não há juiz nessa região, e ela ainda não tem cidade;
- você controla todos os assentamentos da região — sem exceção;
- você possui ali uma vila murada, que se tornará a cidade do juiz;
- você tem um general livre (não cativo) que ainda não detém outro título.
Os 9 assentamentos sem região nunca dão título algum: valem pela renda e pela posição estratégica, e não contam para a elegibilidade de nenhum juiz.
Há também uma condição de fim de jogo ligada às regiões: quando restarem menos de 3 regiões capazes de sustentar um juiz (cada uma precisa de 4 assentamentos de pé), a partida termina e todos perdem — arrasar assentamentos demais destrói o tabuleiro para todo mundo.
Assentamentos por região
Alguns assentamentos só existem a partir de certo número de jogadores. A contagem considera todos os jogadores, inclusive os controlados pelo computador, e não inclui a tribo neutra cananeia.
Os assentamentos ocupados pelos cananeus começam com 1 muralha e uma guarnição definida pela dificuldade escolhida na criação da partida (Fraca 1 tropa, Média 2, Forte 4).
🟤 Syrophoenicia — 4 assentamentos, todos cananeus
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial |
|---|---|---|---|
| 1 | Damascus | Planície | Cananeus |
| 2 | Sidon | Planície | Cananeus |
| 3 | Tire | Planície | Cananeus |
| 4 | Hatzor | Planície | Cananeus |
Com exatamente 4 assentamentos, a região está no mínimo exigido para um juiz — e todos precisam ser tomados dos cananeus.
🟢 Gilead — 5 assentamentos, 1 cananeu
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial |
|---|---|---|---|
| 5 | Astaroth | Planície | Cananeus |
| 6 | Edrei | Planície | Livre |
| 7 | Ramote-Gileade | Planície | Livre |
| 8 | Mahanaim | Montanhas | Livre |
| 9 | Jazer | Montanhas | Livre |
🔴 Israel — 7 assentamentos, 1 cananeu
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial |
|---|---|---|---|
| 10 | Megiddo | Planície | Cananeus |
| 11 | Jezreel | Planície | Livre |
| 12 | Tirza | Montanhas | Livre |
| 13 | Shechem | Montanhas | Livre |
| 14 | Shiloh | Montanhas | Livre |
| 15 | Bethel | Montanhas | Livre |
| 16 | Gilgal | Planície | Livre |
A maior região do mapa: sete assentamentos para controlar, mas apenas um em mãos cananeias.
🔵 Judah — 6 assentamentos, 3 cananeus
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial |
|---|---|---|---|
| 17 | Jerusalem | Montanhas | Cananeus |
| 18 | Jericho | Planície | Cananeus |
| 19 | Lachish | Planície | Livre |
| 20 | Hebrom | Montanhas | Cananeus |
| 21 | Debir | Montanhas | Livre |
| 22 | Berseba | Planície | Livre |
🟠 Philistia — 5 assentamentos, 4 cananeus
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial |
|---|---|---|---|
| 23 | Ashdod | Planície | Cananeus |
| 24 | Ashquelom | Planície | Cananeus |
| 25 | Gate | Planície | Cananeus |
| 26 | Gaza | Planície | Cananeus |
| 27 | Gerar | Planície | Livre |
🟣 Edom — 4 assentamentos, todos cananeus (somente em partidas de 6 jogadores)
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial |
|---|---|---|---|
| 28 | Zoar | Planície | Cananeus |
| 29 | Tamar | Planície | Cananeus |
| 30 | Zalmuna | Planície | Cananeus |
| 31 | Bosra | Planície | Cananeus |
Edom é a única região inteiramente condicionada ao número de jogadores: os quatro assentamentos só aparecem no tabuleiro em partidas de 6 jogadores. Com menos que isso, a região simplesmente não existe.
⚪ Sem região — 9 assentamentos, 1 cananeu
| Nº | Assentamento | Terreno | Ocupação inicial | Aparece com |
|---|---|---|---|---|
| 32 | Dan | Planície | Livre | sempre |
| 33 | Hamath | Planície | Livre | 5+ jogadores |
| 34 | Joppa | Planície | Livre | 5+ jogadores |
| 35 | Rabba | Montanhas | Cananeus | 4+ jogadores |
| 36 | Gezer | Planície | Livre | 5+ jogadores |
| 37 | Heshbon | Montanhas | Livre | 4+ jogadores |
| 38 | Jaaza | Montanhas | Livre | 4+ jogadores |
| 39 | Quirnaserete | Montanhas | Livre | 4+ jogadores |
| 40 | Kadesh | Planície | Livre | 6+ jogadores |
Esses assentamentos rendem moedas e ocupam posições valiosas, mas nunca somam para um título de Juiz.
Tipos de Assentamento
Existem dois tipos de assentamento — vila e cidade — e o mapa os distingue pelo ícone:
- Vila sem muralha — ícone de casa.
- Vila murada — ícone de torre. É a mesma vila: a muralha comprada troca o desenho.
- Cidade — ícone de castelo. Acima dela, as engrenagens douradas contam os desenvolvimentos construídos.
O número no centro do ícone é a guarnição: quantas tropas estão estacionadas ali.
Um detalhe importante do início de partida: todos os 40 assentamentos do tabuleiro começam como vilas. Não existe nenhuma cidade no começo do jogo — toda cidade é fruto de uma conquista de título de Juiz feita por algum jogador.
Diferenças de comportamento
| Vila | Cidade | |
|---|---|---|
| Renda base por rodada | 1 moeda | 2 moedas |
| Bônus de defesa | +4, e somente se tiver muralha | +6, sempre (independe de muralha) |
| Decaimento sob cerco | 4 → 2 → 0 (a partir da 3ª rodada de cerco) | 6 → 4 → 2 → 0 (a partir da 4ª) |
| Valor de saque ao destruir | 20 moedas | 30 moedas |
| Título de Juiz | não sustenta | é a capital da região e sustenta o título (1 PV) |
| Tabernáculo | não pode receber | pode receber (único no jogo) |
| Como surge | está no tabuleiro desde o início | criada ao comprar o título de Juiz sobre uma vila murada sua |
Além dos números, a cidade se comporta de forma diferente em três situações:
- A cidade é permanente. Uma vez que uma vila murada vira cidade, ela nunca volta a ser vila — nem que a região perca assentamentos e caia abaixo dos 4 exigidos para um juiz. O único jeito de eliminar uma cidade é arrasá-la.
- Conquistar a cidade é conquistar o título. Quem toma a cidade capital de uma região leva junto o título de Juiz, escolhendo qual dos seus generais o assume (ou deixando-o vago, se não tiver general elegível).
- Perder o dono suspende o título. Se a cidade ficar sem dono — por exemplo, quando uma praga elimina toda a guarnição e nenhum general está sobre ela —, a região perde o título de Juiz, o ícone volta a branco (sem dono) e o ponto de vitória some.
Vale lembrar duas regras de renda que valem para os dois tipos: um assentamento sob cerco não produz renda nenhuma, e um assentamento em uma região taxada não rende nada ao seu dono naquela rodada — quem jogou a carta de Taxação recolhe o dobro do valor em seu lugar.
Melhorias nos Assentamentos
Todas as melhorias são compradas na fase de Aquisições (fase 4), e nenhuma pode ser comprada em um assentamento sob cerco.
| Melhoria | Custo | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|
| Tropa | 2 moedas | Engrossa a guarnição que defende o assentamento | 6 por assentamento |
| Muralha | 10 moedas | +4 de defesa; habilita a vila a virar cidade de juiz | 1 por assentamento |
| Desenvolvimento | 6 moedas | +2 de renda por rodada; +6 moedas no saque | 2 por assentamento e 7 no tabuleiro inteiro |
| Tabernáculo | 30 moedas | 1 ponto de vitória; libera o Sacrifício pela Culpa | 1 no jogo inteiro |
Muralhas
A muralha é uma melhoria de presença, não de quantidade: só é possível construir uma por assentamento, e uma já é tudo o que ela oferece. Ela concede +4 de defesa ao lado defensor, mas esse bônus derrete sob cerco — vale +4 na primeira rodada, +2 na segunda e zero da terceira em diante. É por isso que cercar antes de assaltar compensa.
O bônus de muralha também é anulado quando o atacante joga Armas de Cerco ou entra pelo assentamento com a Passagem Secreta. (O bônus da Arca, ao contrário, não é anulado por nenhum dos dois.)
Além da defesa, a muralha tem um papel decisivo na corrida pelos pontos: só uma vila murada pode ser escolhida como cidade do juiz. Sem muralha, não há como transformar o controle de uma região em ponto de vitória.
Os assentamentos cananeus já começam a partida com 1 muralha.
Desenvolvimentos
Cada desenvolvimento acrescenta +2 moedas de renda por rodada ao assentamento e aparece como uma engrenagem dourada acima do ícone. Um assentamento comporta até 2 desenvolvimentos.
O limite que mais pesa, porém, é global: no máximo 7 desenvolvimentos podem existir no tabuleiro ao mesmo tempo, somando todos os jogadores. Quando o sétimo é construído, ninguém mais consegue comprar desenvolvimentos até que algum seja destruído — o que faz dos desenvolvimentos um recurso disputado, e não apenas uma questão de ter moedas.
Desenvolvimentos também engordam o prêmio de quem destrói o assentamento: cada um soma +6 moedas ao saque.
Vale notar que muralhas e desenvolvimentos sobrevivem à conquista e passam para o novo dono — quem toma um assentamento herda suas melhorias. A guarnição, essa sim, é zerada.
O Tabernáculo
O Tabernáculo é a melhoria mais restrita do jogo. Para construí-lo, por 30 moedas, é preciso:
- que o seu general esteja portando a Arca;
- que você controle uma cidade (não serve vila);
- que nenhum Tabernáculo exista em nenhum lugar do jogo naquele momento.
Ele traz duas vantagens:
- 1 ponto de vitória, válido enquanto o general que carrega a Arca estiver sobre o hexágono do Tabernáculo. Se a Arca se afastar, o ponto some — e volta quando ela retornar.
- Sacrifício pela Culpa: uma nova opção nas Aquisições que permite pagar 20 moedas para reduzir 3 pontos da Ira de Deus. Em uma partida em que o cálice se aproxima do transbordo, é a única forma de fazer o medidor recuar.
Como só pode haver um Tabernáculo por partida, ele é também uma negação: enquanto o seu estiver de pé, nenhum adversário pode erguer o dele. Arrasar a cidade que o abriga libera a vaga para outro jogador; conquistá-la transfere o Tabernáculo ao novo dono.
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