O Tabuleiro: Territórios, Regiões e Assentamentos

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O tabuleiro de Promised Land é um mapa de hexágonos. Cada hexágono tem um território, que define o custo de atravessá-lo e quais eventos podem atingi-lo. Sobre esse mapa estão os assentamentos — as vilas e cidades que geram renda e que, agrupadas em regiões, valem os pontos de vitória da partida.

Tipos de Território

São quatro tipos, identificados pela cor do hexágono:

terrain-map.svg

Território Cor no mapa Custo de movimento
1 Planície Marrom escuro 1 ponto
2 Montanhas Cinza 2 pontos
3 Deserto Areia 2 pontos
4 Água Azul (com ✕ vermelho) Intransponível

1. Planície

O território mais comum do mapa e o mais barato de atravessar: 1 ponto de movimento por hexágono. É onde fica a maior parte das vilas, e é o terreno que permite as marchas mais longas em uma única rodada.

A planície também é o único território com efeito direto em combate: um general portando a Carruagem recebe +3 de força ao lutar na planície — mas apenas em campo aberto, nunca dentro de um assentamento.

Na fase de Anúncios, uma carta de evento cai na planície quando o dado de seis faces resulta em 1 ou 2.

2. Montanhas

Terreno acidentado: entrar em um hexágono de montanha custa 2 pontos de movimento, o dobro da planície. Uma cadeia de montanhas funciona como uma barreira natural — atravessá-la consome a rodada inteira de um general lento, o que torna as montanhas uma boa linha de defesa entre regiões.

Fora o custo, as montanhas não impõem restrições: generais podem parar, lutar e defender normalmente nelas.

Na fase de Anúncios, uma carta de evento cai nas montanhas quando o dado resulta em 3 ou 4.

3. Deserto

Entrar em um hexágono de deserto também custa 2 pontos de movimento. O deserto ocupa a faixa leste e a borda sul do mapa.

O que torna o deserto perigoso é a Tempestade de Areia: das quatro cartas de evento, ela é a única presa a um território fixo — cai sempre no deserto, nunca sorteada em outro terreno. Enquanto uma tempestade estiver ativa:

A carta de uso único Passagem Secreta ignora esse selo por um movimento, permitindo entrar ou sair do deserto durante a tempestade. A tempestade expira após uma rodada.

Na fase de Anúncios, as demais cartas de evento caem no deserto quando o dado resulta em 5 ou 6.

4. Água

A água é intransponível. Nenhum general pode entrar nem atravessar um hexágono de água em nenhuma circunstância — não há barcos, e nenhuma carta remove essa restrição. Por isso todo hexágono de água aparece permanentemente marcado com um ✕ vermelho, indicando que está fora do jogo.

A água não abriga assentamentos, não gera renda e nunca recebe cartas de evento. Sua função é geográfica: o grande mar a oeste delimita a costa, e os corpos d’água interiores estreitam as passagens no centro do mapa, criando gargalos que valem a pena defender.

Regras de Movimentação

Cada general tem um valor de movimentos impresso na carta (2, 3 ou 4, conforme o general). Esse valor é o total de pontos que ele pode gastar na fase de Movimentação, e o custo de cada hexágono é cobrado ao entrar nele. O jogo sempre calcula a rota mais barata até o destino escolhido.

Alguns exemplos com um general de 3 pontos:

Além do custo de terreno, outras regras limitam para onde um general pode ir:

Território e Eventos

Na fase de Anúncios, cada carta da Área de Eventos é sorteada em um território por um dado de seis faces — 1-2 planície, 3-4 montanhas, 5-6 deserto. A água nunca recebe eventos. Quando há um profeta em jogo, seu dono escolhe o território de cada carta no lugar do dado (a Tempestade de Areia continua presa ao deserto).

O território atingido determina quem sofre o efeito:


Regiões

Uma região não é uma área contígua do mapa: é um grupo nomeado de assentamentos. O território de um hexágono vazio nunca pertence a região alguma — só vilas e cidades carregam essa marca. No tabuleiro, a região aparece como um anel tracejado colorido em volta de cada um de seus assentamentos.

Dos 40 assentamentos do mapa, 31 pertencem a uma das seis regiões e 9 não pertencem a nenhuma.

region-map.svg

No mapa acima, cada região tem a cor que o próprio jogo usa em sua legenda. O número identifica o assentamento nas tabelas abaixo, e a cor do crachá indica a situação inicial:

Por que as regiões importam

Uma região é o caminho para o **título de Juiz**, que vale 1 ponto de vitória (e são necessários 3 para vencer). Para comprar o título de uma região, na fase de Aquisições, por 10 moedas, todas estas condições precisam valer ao mesmo tempo:

Os 9 assentamentos sem região nunca dão título algum: valem pela renda e pela posição estratégica, e não contam para a elegibilidade de nenhum juiz.

Há também uma condição de fim de jogo ligada às regiões: quando restarem menos de 3 regiões capazes de sustentar um juiz (cada uma precisa de 4 assentamentos de pé), a partida termina e todos perdem — arrasar assentamentos demais destrói o tabuleiro para todo mundo.

Assentamentos por região

Alguns assentamentos só existem a partir de certo número de jogadores. A contagem considera todos os jogadores, inclusive os controlados pelo computador, e não inclui a tribo neutra cananeia.

Os assentamentos ocupados pelos cananeus começam com 1 muralha e uma guarnição definida pela dificuldade escolhida na criação da partida (Fraca 1 tropa, Média 2, Forte 4).

🟤 Syrophoenicia — 4 assentamentos, todos cananeus

Assentamento Terreno Ocupação inicial
1 Damascus Planície Cananeus
2 Sidon Planície Cananeus
3 Tire Planície Cananeus
4 Hatzor Planície Cananeus

Com exatamente 4 assentamentos, a região está no mínimo exigido para um juiz — e todos precisam ser tomados dos cananeus.

🟢 Gilead — 5 assentamentos, 1 cananeu

Assentamento Terreno Ocupação inicial
5 Astaroth Planície Cananeus
6 Edrei Planície Livre
7 Ramote-Gileade Planície Livre
8 Mahanaim Montanhas Livre
9 Jazer Montanhas Livre

🔴 Israel — 7 assentamentos, 1 cananeu

Assentamento Terreno Ocupação inicial
10 Megiddo Planície Cananeus
11 Jezreel Planície Livre
12 Tirza Montanhas Livre
13 Shechem Montanhas Livre
14 Shiloh Montanhas Livre
15 Bethel Montanhas Livre
16 Gilgal Planície Livre

A maior região do mapa: sete assentamentos para controlar, mas apenas um em mãos cananeias.

🔵 Judah — 6 assentamentos, 3 cananeus

Assentamento Terreno Ocupação inicial
17 Jerusalem Montanhas Cananeus
18 Jericho Planície Cananeus
19 Lachish Planície Livre
20 Hebrom Montanhas Cananeus
21 Debir Montanhas Livre
22 Berseba Planície Livre

🟠 Philistia — 5 assentamentos, 4 cananeus

Assentamento Terreno Ocupação inicial
23 Ashdod Planície Cananeus
24 Ashquelom Planície Cananeus
25 Gate Planície Cananeus
26 Gaza Planície Cananeus
27 Gerar Planície Livre

🟣 Edom — 4 assentamentos, todos cananeus (somente em partidas de 6 jogadores)

Assentamento Terreno Ocupação inicial
28 Zoar Planície Cananeus
29 Tamar Planície Cananeus
30 Zalmuna Planície Cananeus
31 Bosra Planície Cananeus

Edom é a única região inteiramente condicionada ao número de jogadores: os quatro assentamentos só aparecem no tabuleiro em partidas de 6 jogadores. Com menos que isso, a região simplesmente não existe.

⚪ Sem região — 9 assentamentos, 1 cananeu

Assentamento Terreno Ocupação inicial Aparece com
32 Dan Planície Livre sempre
33 Hamath Planície Livre 5+ jogadores
34 Joppa Planície Livre 5+ jogadores
35 Rabba Montanhas Cananeus 4+ jogadores
36 Gezer Planície Livre 5+ jogadores
37 Heshbon Montanhas Livre 4+ jogadores
38 Jaaza Montanhas Livre 4+ jogadores
39 Quirnaserete Montanhas Livre 4+ jogadores
40 Kadesh Planície Livre 6+ jogadores

Esses assentamentos rendem moedas e ocupam posições valiosas, mas nunca somam para um título de Juiz.


Tipos de Assentamento

Existem dois tipos de assentamento — vila e cidade — e o mapa os distingue pelo ícone:

settlement-types.svg

  1. Vila sem muralha — ícone de casa.
  2. Vila murada — ícone de torre. É a mesma vila: a muralha comprada troca o desenho.
  3. Cidade — ícone de castelo. Acima dela, as engrenagens douradas contam os desenvolvimentos construídos.

O número no centro do ícone é a guarnição: quantas tropas estão estacionadas ali.

Um detalhe importante do início de partida: todos os 40 assentamentos do tabuleiro começam como vilas. Não existe nenhuma cidade no começo do jogo — toda cidade é fruto de uma conquista de título de Juiz feita por algum jogador.

Diferenças de comportamento

Vila Cidade
Renda base por rodada 1 moeda 2 moedas
Bônus de defesa +4, e somente se tiver muralha +6, sempre (independe de muralha)
Decaimento sob cerco 4 → 2 → 0 (a partir da 3ª rodada de cerco) 6 → 4 → 2 → 0 (a partir da 4ª)
Valor de saque ao destruir 20 moedas 30 moedas
Título de Juiz não sustenta é a capital da região e sustenta o título (1 PV)
Tabernáculo não pode receber pode receber (único no jogo)
Como surge está no tabuleiro desde o início criada ao comprar o título de Juiz sobre uma vila murada sua

Além dos números, a cidade se comporta de forma diferente em três situações:

Vale lembrar duas regras de renda que valem para os dois tipos: um assentamento sob cerco não produz renda nenhuma, e um assentamento em uma região taxada não rende nada ao seu dono naquela rodada — quem jogou a carta de Taxação recolhe o dobro do valor em seu lugar.


Melhorias nos Assentamentos

Todas as melhorias são compradas na fase de Aquisições (fase 4), e nenhuma pode ser comprada em um assentamento sob cerco.

Melhoria Custo Efeito Limite
Tropa 2 moedas Engrossa a guarnição que defende o assentamento 6 por assentamento
Muralha 10 moedas +4 de defesa; habilita a vila a virar cidade de juiz 1 por assentamento
Desenvolvimento 6 moedas +2 de renda por rodada; +6 moedas no saque 2 por assentamento e 7 no tabuleiro inteiro
Tabernáculo 30 moedas 1 ponto de vitória; libera o Sacrifício pela Culpa 1 no jogo inteiro

Muralhas

A muralha é uma melhoria de presença, não de quantidade: só é possível construir uma por assentamento, e uma já é tudo o que ela oferece. Ela concede +4 de defesa ao lado defensor, mas esse bônus derrete sob cerco — vale +4 na primeira rodada, +2 na segunda e zero da terceira em diante. É por isso que cercar antes de assaltar compensa.

O bônus de muralha também é anulado quando o atacante joga Armas de Cerco ou entra pelo assentamento com a Passagem Secreta. (O bônus da Arca, ao contrário, não é anulado por nenhum dos dois.)

Além da defesa, a muralha tem um papel decisivo na corrida pelos pontos: só uma vila murada pode ser escolhida como cidade do juiz. Sem muralha, não há como transformar o controle de uma região em ponto de vitória.

Os assentamentos cananeus já começam a partida com 1 muralha.

Desenvolvimentos

Cada desenvolvimento acrescenta +2 moedas de renda por rodada ao assentamento e aparece como uma engrenagem dourada acima do ícone. Um assentamento comporta até 2 desenvolvimentos.

O limite que mais pesa, porém, é global: no máximo 7 desenvolvimentos podem existir no tabuleiro ao mesmo tempo, somando todos os jogadores. Quando o sétimo é construído, ninguém mais consegue comprar desenvolvimentos até que algum seja destruído — o que faz dos desenvolvimentos um recurso disputado, e não apenas uma questão de ter moedas.

Desenvolvimentos também engordam o prêmio de quem destrói o assentamento: cada um soma +6 moedas ao saque.

Vale notar que muralhas e desenvolvimentos sobrevivem à conquista e passam para o novo dono — quem toma um assentamento herda suas melhorias. A guarnição, essa sim, é zerada.

O Tabernáculo

O Tabernáculo é a melhoria mais restrita do jogo. Para construí-lo, por 30 moedas, é preciso:

Ele traz duas vantagens:

Como só pode haver um Tabernáculo por partida, ele é também uma negação: enquanto o seu estiver de pé, nenhum adversário pode erguer o dele. Arrasar a cidade que o abriga libera a vaga para outro jogador; conquistá-la transfere o Tabernáculo ao novo dono.