Las Cartas del Juego

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Todas las cartas de Promised Land salen de un único mazo compartido. Se dividen en cuatro categorías, cada una con un papel distinto:

Categoría Cartas Tipos distintos Adónde va
Generales 24 24 se convierten en piezas del mapa
Objetos 13 7 se acoplan a un general
Un solo uso 35 9 permanecen en la mano hasta jugarse
Eventos 16 4 van directos al Área de Eventos
Total del mazo 88 44
(Cananeos) 8 8 nunca entran en el mazo

Mantén pulsada cualquier carta — en la mano, en el panel de Jugadores o en el Área de Eventos — para abrir sus detalles.


Generales (24 cartas)

Cada general es único: solo existe una carta de cada uno. Tiene dos atributos impresos:

La tabla está ordenada de mayor a menor fuerza.

General Movimientos Fuerza
Joab 2 4
Sansón 2 4
Josué 4 3
David 3 3
Josías 3 3
Abimelec 2 3
Ezequías 2 3
Jefté 2 3
Samgar 2 3
Gedeón 3 2
Jonatán 3 2
Salomón 3 2
Caleb 2 2
Ibzán 2 2
Jair 2 2
Otoniel 2 2
Saúl 2 2
Barac 4 1
Isaías 4 1
Aod 3 1
Samuel 3 1
Acab 2 1
Elón 2 1
Tola 2 1

Fíjate en el intercambio: los generales más fuertes (Joab y Sansón, fuerza 4) son también los más lentos (2 movimientos), mientras que los más rápidos (Josué, Barac e Isaías, 4 movimientos) tienen fuerza 3 o 1. Josué es la excepción que combina ambas cosas.


Objetos (13 cartas, 7 tipos)

Un objeto nunca va al mapa por sí solo: se acopla a un general ya colocado y viaja con él. Cuando el portador muere o es capturado, todos sus objetos van a la pila de descarte.

Objeto Copias Efecto
Escudero 4 Muere en lugar de su general cuando le alcanza un Asesino o una Emboscada. Si el Asesino mata solo al Escudero, el atacante no gana el título de Asesino y no se suma Ira de Dios (la carta se gasta igualmente).
Carro de Guerra 3 +3 de fuerza en combate en la llanura — y solo a campo abierto: dentro de un asentamiento la bonificación no se aplica.
Profeta 2 El portador no puede iniciar batalla (no entra en hexágono hostil ni monta asedio), pero defiende con normalidad. A cambio, su dueño elige en qué terreno cae cada carta de evento y dónde ataca primero una nueva pareja de invasores, en lugar de los dados. El privilegio sobrevive a la captura — decide el dueño, no el captor. Matar a un profeta por mano de un jugador suma +3 de Ira de Dios.
Arca 1 +3 al bando defensor mientras su portador defiende el hexágono. A diferencia de las murallas, esta bonificación no la anulan las Armas de Asedio ni el Pasaje Secreto. Solo el portador del Arca puede construir el [[60. Projects/Promised Land - manual/es/territorios
Espada de Goliat 1 +3 de fuerza en cualquier combate, sin condición de terreno.
Ungido 1 Su portador (si no está cautivo) es coronado Rey automáticamente, saltándose la elección. También es el heredero automático cuando muere un rey.
Novia 1 Sin efecto implementado hasta el momento. La carta se reparte y puede acoplarse, pero no cambia nada en la partida.

Cartas de un solo uso (35 cartas, 9 tipos)

Se juegan una vez y se descartan. Cada una solo puede usarse en ciertas fases.

Carta Copias Cuándo Efecto
Pasaje Secreto 7 [[60. Projects/Promised Land - manual/es/movimiento Movimiento]]
Armas de Asedio 4 [[60. Projects/Promised Land - manual/es/combate Combate]] (solo el atacante original)
Bendición 4 [[60. Projects/Promised Land - manual/es/robo-de-cartas Robar Cartas]], [[60. Projects/Promised Land - manual/es/adquisiciones
Emboscada 4 Combate Mata a todos los generales enemigos de ese hexágono. Las tropas que quedan permanecen, pero no luchan, y son eliminadas si su bando pierde. Un Escudero muere en lugar de su general.
Impuesto 4 Solo en Robar Cartas Grava una región: esa ronda sus asentamientos no rinden nada a sus dueños, y recaudas el doble del valor de todos ellos. Suma +1 de Ira de Dios — salvo que ostentes el título de Juez de esa región.
Mercenarios 4 Combate +4 de fuerza a tu bando en la batalla. Suma +1 de Ira de Dios.
Revuelta 4 Robar Cartas o Movimiento Solo puede jugarse contra una región gravada esta ronda. Aplica los mismos efectos que la Plaga a todos los hexágonos de la región.
Asesino 2 Cualquier fase, excepto Combate — y también dentro de una batalla Mata a un general enemigo en cualquier lugar del tablero. Uno de tus generales carga con la culpa y recibe el título de Asesino, y la jugada suma +1 de Ira de Dios. El Rey reinante es la excepción: asesina sin que nadie reciba el título y sin sumar Ira.
Justicia 2 Cualquier fase, excepto Combate Ejecuta a un general que lleve el título de Asesino, sin ninguna Ira de Dios. Nunca puede tener como objetivo a un Rey reinante.

Cartas de evento (16 cartas, 4 tipos)

Las cartas de evento nunca entran en la mano de nadie. Al robarse van directas al Área de Eventos del tablero (3 espacios; la más antigua se descarta al desbordar) y se resuelven en la fase de **Anuncios** de la ronda siguiente.

Cada evento se sortea en un terreno con un dado de seis caras — 1-2 llanura, 3-4 montañas, 5-6 desierto — y alcanza todo lo que esté en ese terreno. Si hay un profeta en juego, su dueño elige el terreno en lugar del dado.

Evento Copias Efecto
Hambre 6 Cada asentamiento del terreno alcanzado rinde −1 de ingresos esa ronda.
Abundancia 4 Cada asentamiento del terreno alcanzado rinde +1 de ingresos esa ronda.
Plaga 4 Tira un dado contra cada guarnición y cada general situado en ese terreno. Con un 4, 5 o 6 el objetivo pierde la mitad de sus tropas (redondeando hacia arriba); un general que mande 0 o 1 tropa muere, y su carta va a la pila de descarte.
Tormenta de Arena 2 Cae siempre en el desierto — nunca se sortea en otro terreno. Sella todos los hexágonos de desierto y sus vecinos contra el movimiento, e impide los combates en los hexágonos de desierto, durante una ronda.

El Hambre es el evento más común del mazo (6 copias) y la Tormenta de Arena el más raro (2).


Cartas cananeas (8 cartas)

Estas 8 cartas existen en el catálogo pero nunca entran en el mazo — ningún jugador las roba jamás. Representan a los generales invasores que la **Ira de Dios** suelta sobre la tierra cuando la copa llega a 13.

Cada invasor llega con 6 tropas y fuerza 3 por defecto (la dificultad elegida al crear la partida puede fijarla en 1, 2 o 3). No se mueven por el mapa como un general normal: se teletransportan de asentamiento en asentamiento por el anillo del tablero cada ronda. Con 8 cartas, el tablero admite como máximo 4 parejas de invasores a la vez.

Los ocho son: Jabín, Sísara, Og, Sehón, Balac, Eglón, Adonisedec y Jobab.


Nota sobre los números impresos en las cartas

El detalle de algunas cartas muestra un número de fuerza que no se corresponde con ningún efecto del juego: la Emboscada (4), las Armas de Asedio (6) y el Ungido (3) exhiben valores que ninguna regla utiliza — esas cartas actúan de las otras maneras descritas arriba. En sentido contrario, el Carro de Guerra no muestra número alguno, pero concede +3 de fuerza en la llanura.

Los únicos números impresos que se corresponden exactamente con su efecto son los de la Espada de Goliat (+3) y los Mercenarios (+4).