La Fase de Movimiento

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Movimiento es la quinta de las siete fases de cada ronda — la fase en la que el tablero cambia de forma. Aquí los generales marchan, toman el mando de tropas y asedian a sus enemigos. Es también la fase que decide la siguiente: allí donde los generales se detengan, ocurrirá el Combate.

Un movimiento por general y ronda

Cada general puede moverse una sola vez por ronda. Una vez que ha marchado se queda quieto hasta la siguiente — no se puede dividir el movimiento en dos etapas ni deshacerlo.

Esto vale para cada uno de tus generales de forma independiente: puedes mover uno, dos o todos, en el orden que quieras, dentro de tu turno.

Cómo mover

Para saber qué generales aún puedes mover en esta ronda, pulsa el botón Ocioso. Esto resaltará el siguiente general que todavía tiene movimiento.

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Selecciona al general y los hexágonos a su alcance se iluminan en el mapa:

Pulsa el hexágono elegido y el general recorre la ruta hexágono a hexágono. No hace falta que tracés el camino: el juego siempre calcula la ruta más barata hasta el destino.

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El coste del terreno

Cada general tiene un valor de movimientos impreso en su carta — 2, 3 o 4 — y gasta esos puntos al entrar en cada hexágono:

Terreno Coste
Llanura 1 punto
Montañas 2 puntos
Desierto 2 puntos
Agua infranqueable

Un general de 3 puntos cruza tres llanuras, o una llanura y una montaña — pero no dos montañas. Los detalles están en el capítulo El Tablero.

Qué bloquea un movimiento

Además del coste, varias reglas limitan el destino:

Tomar el mando de tropas

Un general situado en un asentamiento tuyo puede tomar bajo su mando las tropas de la guarnición — así es como gana fuerza para conquistar algo. El panel del hexágono ofrece los botones + y para transferirlas de una en una, hasta el límite de 6 tropas por general.

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Hay un precio importante: tomar el mando de una tropa consume el movimiento de ese general en esa ronda. Reúne el ejército ahora y marcha en la ronda siguiente. Devolver una tropa a la guarnición con el , en cambio, no cuesta movimiento.

Esa es la razón de que tantas campañas duren dos rondas: una para reunir las tropas, otra para atacar.

Montar asedio

Cuando tienes un general libre en un hexágono controlado por otro jugador, el panel del hexágono ofrece el botón de asedio. El asedio no es solo para asentamientos: también puedes cercar a un general enemigo a campo abierto.

Lo que hace el asedio:

El asedio se levanta solo cuando el último general del sitiador abandona el hexágono — y también hay un botón para terminarlo manualmente. Un general que lleve únicamente el Profeta no puede iniciar un asedio.

Asediar antes de asaltar suele compensar: cada ronda de asedio derriba un poco más la muralla, y un asentamiento intomable en la primera ronda se vuelve presa fácil en la tercera.

El Pasaje Secreto

El Pasaje Secreto es la única carta que solo puede jugarse en esta fase. Prepáralo antes de mover y, en el movimiento siguiente, ese general podrá:

La carta se consume cuando el movimiento ocurre. Con ella preparada, el resaltado de hexágonos alcanzables ya muestra adónde puede ir realmente el general.

Cartas jugables en esta fase

Carta ¿En esta fase? Dónde más
Pasaje Secreto solo en esta fase
Bendición [[60. Projects/Promised Land - manual/es/robo-de-cartas
Revuelta (contra una región gravada esta ronda) Robar Cartas
Asesino cualquier fase, excepto Combate
Justicia (si algún general lleva el título de Asesino) cualquier fase, excepto Combate
Impuesto solo en Robar Cartas
Armas de Asedio, Emboscada, Mercenarios solo durante una batalla

Qué viene después

Terminado el movimiento de todos, empieza el **Combate**. Allí donde generales de distintos jugadores se hayan detenido en el mismo hexágono, puede estallar una batalla — y por eso la última decisión de esta fase, dónde parar, suele ser la más importante de la ronda.