La Fase de Movimiento
Movimiento es la quinta de las siete fases de cada ronda — la fase en la que el tablero cambia de forma. Aquí los generales marchan, toman el mando de tropas y asedian a sus enemigos. Es también la fase que decide la siguiente: allí donde los generales se detengan, ocurrirá el Combate.
Un movimiento por general y ronda
Cada general puede moverse una sola vez por ronda. Una vez que ha marchado se queda quieto hasta la siguiente — no se puede dividir el movimiento en dos etapas ni deshacerlo.
Esto vale para cada uno de tus generales de forma independiente: puedes mover uno, dos o todos, en el orden que quieras, dentro de tu turno.
Cómo mover
Para saber qué generales aún puedes mover en esta ronda, pulsa el botón Ocioso. Esto resaltará el siguiente general que todavía tiene movimiento.

Selecciona al general y los hexágonos a su alcance se iluminan en el mapa:
- contorno verde — destino libre;
- contorno rojo — asentamiento enemigo o neutral, es decir, un destino que significa ataque.
Pulsa el hexágono elegido y el general recorre la ruta hexágono a hexágono. No hace falta que tracés el camino: el juego siempre calcula la ruta más barata hasta el destino.

El coste del terreno
Cada general tiene un valor de movimientos impreso en su carta — 2, 3 o 4 — y gasta esos puntos al entrar en cada hexágono:
| Terreno | Coste |
|---|---|
| Llanura | 1 punto |
| Montañas | 2 puntos |
| Desierto | 2 puntos |
| Agua | infranqueable |
Un general de 3 puntos cruza tres llanuras, o una llanura y una montaña — pero no dos montañas. Los detalles están en el capítulo El Tablero.
Qué bloquea un movimiento
Además del coste, varias reglas limitan el destino:
- Los asentamientos enemigos o neutrales pueden ser destino, pero no paso. Puedes marchar sobre uno para atacarlo, pero no atravesarlo para alcanzar lo que hay más allá.
- Un hexágono bajo asedio está sellado: nadie entra ni sale de él, salvo los generales de quien conduce el asedio. Un general asediado no puede moverse.
- Como máximo 2 generales tuyos por asentamiento — un tercero no cabe.
- Solo un jugador puede atacar un hexágono a la vez. Si otro jugador ya está atacando ese hexágono, tu general no puede entrar en él.
- Durante una Tormenta de Arena, el desierto y todos los hexágonos vecinos quedan sellados. Un general situado en uno de ellos no se mueve en absoluto esa ronda.
- Un general que porte el **Profeta** no puede iniciar batalla: no entra en hexágono hostil ni monta asedio.
- Un general cautivo, movido por quien lo capturó, tiene solo 2 puntos de movimiento, nunca entra en un hexágono con presencia enemiga y no puede ser llevado a un asentamiento que ya albergue 2 cautivos.
Tomar el mando de tropas
Un general situado en un asentamiento tuyo puede tomar bajo su mando las tropas de la guarnición — así es como gana fuerza para conquistar algo. El panel del hexágono ofrece los botones + y − para transferirlas de una en una, hasta el límite de 6 tropas por general.

Hay un precio importante: tomar el mando de una tropa consume el movimiento de ese general en esa ronda. Reúne el ejército ahora y marcha en la ronda siguiente. Devolver una tropa a la guarnición con el −, en cambio, no cuesta movimiento.
Esa es la razón de que tantas campañas duren dos rondas: una para reunir las tropas, otra para atacar.
Montar asedio
Cuando tienes un general libre en un hexágono controlado por otro jugador, el panel del hexágono ofrece el botón de asedio. El asedio no es solo para asentamientos: también puedes cercar a un general enemigo a campo abierto.
Lo que hace el asedio:
- sella el hexágono — el enemigo atrapado no sale, y no entra ningún refuerzo; solo los generales del sitiador circulan;
- un asentamiento asediado no produce ingresos y no admite compra alguna en la fase de Adquisiciones;
- derrite la defensa: la bonificación de muralla cae de +4 a +2 y luego a 0, y la de ciudad de juez de +6 a +4, +2 y 0, contando desde la ronda en que empezó el asedio.
El asedio se levanta solo cuando el último general del sitiador abandona el hexágono — y también hay un botón para terminarlo manualmente. Un general que lleve únicamente el Profeta no puede iniciar un asedio.
Asediar antes de asaltar suele compensar: cada ronda de asedio derriba un poco más la muralla, y un asentamiento intomable en la primera ronda se vuelve presa fácil en la tercera.
El Pasaje Secreto
El Pasaje Secreto es la única carta que solo puede jugarse en esta fase. Prepáralo antes de mover y, en el movimiento siguiente, ese general podrá:
- salir de un asedio que lo retiene;
- entrar o salir del desierto durante una tormenta de arena;
- ignorar la bonificación de muralla del asentamiento que esté asaltando, en esa batalla.
La carta se consume cuando el movimiento ocurre. Con ella preparada, el resaltado de hexágonos alcanzables ya muestra adónde puede ir realmente el general.
Cartas jugables en esta fase
| Carta | ¿En esta fase? | Dónde más |
|---|---|---|
| Pasaje Secreto | ✅ | solo en esta fase |
| Bendición | ✅ | [[60. Projects/Promised Land - manual/es/robo-de-cartas |
| Revuelta | ✅ (contra una región gravada esta ronda) | Robar Cartas |
| Asesino | ✅ | cualquier fase, excepto Combate |
| Justicia | ✅ (si algún general lleva el título de Asesino) | cualquier fase, excepto Combate |
| Impuesto | ❌ | solo en Robar Cartas |
| Armas de Asedio, Emboscada, Mercenarios | ❌ | solo durante una batalla |
Qué viene después
Terminado el movimiento de todos, empieza el **Combate**. Allí donde generales de distintos jugadores se hayan detenido en el mismo hexágono, puede estallar una batalla — y por eso la última decisión de esta fase, dónde parar, suele ser la más importante de la ronda.
Links para esta página
- A Fase de Movimentação
- El Tablero: Territorios, Regiones y Asentamientos
- La Copa de la Ira de Dios y los Invasores
- La Fase de Adquisiciones
- La Fase de Combate
- La Fase de Robar Cartas
- Las Cartas del Juego
- Las Fases Automáticas: Ingresos y Comprobación de Victoria
- Promised Land — Manual del Juego
- The Movement Phase