La Fase de Adquisiciones
Adquisiciones es la cuarta de las siete fases de cada ronda — es donde las monedas se convierten en presencia sobre el tablero. A diferencia de las fases de Anuncios, Ingresos y Comprobación de Victoria, que el juego resuelve solo, esta siempre se detiene y te espera.
Llegas a ella con el dinero ya en caja: la fase de Ingresos, inmediatamente anterior, es automática y acredita las monedas (en la ronda 1 cada jugador empieza con 6 monedas de dote inicial). El informe financiero se convierte en una notificación en la campana.

Cómo funciona el panel
El panel de Adquisiciones muestra tu saldo arriba y funciona como un carrito de la compra: vas añadiendo artículos, ves el Total del carrito y el Saldo tras la compra, y solo entonces confirmas con Comprar. No se cobra nada hasta la confirmación — Reiniciar vacía el carrito entero.
El panel reúne cuatro tipos de gasto, cada uno en su sección: mejoras en los asentamientos, títulos de Juez, rescate de generales cautivos y el Sacrificio por la Culpa.
Mejoras en los asentamientos
La sección Asentamientos lista únicamente los asentamientos que controlas y que no están bajo asedio — un asentamiento asediado no admite compra alguna.
| Mejora | Coste | Efecto | Límite |
|---|---|---|---|
| Tropa | 2 monedas | Refuerza la guarnición que defiende el asentamiento | 6 por asentamiento |
| Muralla | 10 monedas | +4 de defensa; habilita a la aldea para ser ciudad de juez | 1 por asentamiento |
| Desarrollo | 6 monedas | +2 de ingresos por ronda; +6 monedas en el saqueo | 2 por asentamiento y 7 en todo el tablero |
| Tabernáculo | 30 monedas | 1 punto de victoria; desbloquea el Sacrificio por la Culpa | 1 en toda la partida |
El panel muestra cuántos desarrollos quedan en el tablero — cuando los 7 estén construidos, nadie más podrá comprar desarrollos hasta que alguno sea destruido.
El botón del Tabernáculo solo aparece si controlas una ciudad, tienes a un general tuyo portando el **Arca** y no existe ningún Tabernáculo en la partida en ese momento.
Los detalles de cada mejora están en el capítulo El Tablero.
Títulos de Juez — 10 monedas
Un título de Juez vale 1 punto de victoria (y hacen falta 3 para ganar), lo que lo convierte en la compra más decisiva de la fase.
La sección solo lista las regiones que ya cumplen todas las condiciones:
- la región tiene al menos 4 asentamientos;
- todavía no hay juez en ella, y aún no tiene ciudad;
- controlas todos los asentamientos de la región;
- posees allí una aldea amurallada;
- tienes un general libre (no cautivo) que no ostente ya otro título.
La compra tiene dos pasos: primero eliges al general que asumirá el título, y después pulsas 📍 Seleccionar en el Mapa para señalar la aldea amurallada que se convertirá en la ciudad del juez. Esa aldea pasa a ser ciudad de forma definitiva — nunca vuelve a ser aldea.
Si ninguna región califica en ese momento, el panel lo indica en lugar de ofrecer la compra.
Rescatar generales cautivos — 6 monedas
Cuando un general tuyo pierde una batalla no muere: se convierte en cautivo del vencedor. La sección Generales Capturados lista los tuyos, y por 6 monedas lo traes de vuelta.
El rescate necesita un destino: pulsa 📍 Seleccionar en el Mapa y señala un asentamiento tuyo que aún tenga sitio — es decir, con menos de 2 generales libres tuyos. Si ningún asentamiento tiene hueco, el panel lo avisa y el rescate queda indisponible.
El general liberado llega al asentamiento sin tropa alguna: vuelve al tablero, pero desarmado, y necesitará que le entregues tropas más adelante.
Conviene rescatar pronto. Un cautivo es peso muerto — no cuenta como presencia tuya en el tablero (perder todos los asentamientos con todos tus generales cautivos te elimina de la partida) y además puede cambiar de manos: al comienzo de la fase de Comprobación de Victoria se reconcilia la custodia, y un cautivo situado en un hexágono que su captor ya no controla pasa a quien controle ese hexágono — o queda liberado sin más, si ese controlador es su dueño original.
Sacrificio por la Culpa — 20 monedas
Esta opción solo aparece para quien posee el Tabernáculo. Por 20 monedas eliminas 3 puntos de la Ira de Dios.
Es la única forma de hacer que el medidor retroceda. La reducción se registra al instante, pero solo se aplica en la reconciliación de la siguiente fase de Anuncios, y el medidor nunca baja de cero.
Cartas jugables en esta fase
| Carta | ¿En esta fase? | Dónde más |
|---|---|---|
| Bendición | ✅ | [[60. Projects/Promised Land - manual/es/robo-de-cartas |
| Asesino | ✅ | cualquier fase, excepto Combate |
| Justicia | ✅ (si algún general lleva el título de Asesino) | cualquier fase, excepto Combate |
| Impuesto | ❌ | solo en Robar Cartas |
| Revuelta | ❌ | Robar Cartas o Movimiento |
| Pasaje Secreto | ❌ | solo en Movimiento |
Qué priorizar
Tres lecturas que suelen decidir la partida:
- Guarnición antes de marchar. Un general que sale de un asentamiento deja atrás las tropas que allí haya. Guarnecer antes de avanzar evita perder gratis lo que ya es tuyo.
- La muralla es la puerta del punto de victoria. Sin una aldea amurallada en la región, controlar todos sus asentamientos no se convierte en título de Juez. Esas 10 monedas compran defensa y la posibilidad de puntuar.
- El desarrollo es un recurso disputado. El tope de 7 vale para todo el tablero, no por jugador: cada desarrollo que construye un rival es uno menos para todos.
Links para esta página
- A Fase de Aquisições
- El Tablero: Territorios, Regiones y Asentamientos
- Jueces y Reyes
- La Copa de la Ira de Dios y los Invasores
- La Fase de Combate
- La Fase de Movimiento
- Las Cartas del Juego
- Las Fases Automáticas: Ingresos y Comprobación de Victoria
- Promised Land — Manual del Juego
- The Acquisitions Phase