La Copa de la Ira de Dios y los Invasores

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Promised Land no es solo una disputa entre tribus: es también una carrera contra el tiempo. A la derecha del mapa está la Copa de la Ira de Dios, un medidor que sube con cada desobediencia y con cada ronda en que los cananeos siguen en la tierra prometida. Cuando se desborda, el juicio cae sobre todos.

El medidor

El panel muestra la Ira acumulada frente a su límite: 13. Cada vez que se reconcilia, el panel informa cuántos puntos entraron esa ronda y por qué — o que no entró ninguno.

Qué llena la copa

Acto Puntos
Asentamiento de Israel o Judá todavía en manos cananeas +1 por ronda
Mercenarios contratados en una batalla +1
Asesino usado +1
Impuesto cobrado sin ostentar el título de Juez de la región +1
Profeta muerto por mano de un jugador +3
Saquear y Esclavizar un asentamiento +3
Sacrificio por la Culpa −3

Cada línea tiene su letra pequeña:

El retraso de una ronda

Todo punto se registra en el momento en que ocurre el acto, pero el medidor solo se suma en la **fase de Anuncios** siguiente, que resume la ronda anterior entera.

En la práctica: lo que hagas en la ronda 5 aparece en la copa en la ronda 6. No es un fallo del medidor — es el libro de cuentas cerrando el mes.

El juicio

Cuando la reconciliación alcanza 13, se declara un juicio: la copa se vacía de vuelta a cero y una nueva oleada de invasores cananeos entra en el tablero. El ciclo vuelve a empezar — y nada impide que se repita varias veces en una misma partida.


Los invasores

Quiénes son

Los invasores salen de 8 cartas de generales cananeos que existen en el catálogo pero nunca entran en el mazo — ningún jugador las roba jamás. Entran en campo por parejas, y como son 8 cartas, el tablero admite como máximo 4 parejas a la vez.

Cada invasor llega mandando 6 tropas y con fuerza 3 por defecto. Esa fuerza es una opción de dificultad elegida al crear la partida: Débil (1), Media (2) o Fuerte (3).

Cómo llegan

Una nueva oleada solo aparece en una ronda de juicio. Cuántas parejas vienen cada vez es también una opción de dificultad: 1 pareja (2 generales), la predeterminada, o 2 parejas (4 generales).

El objetivo se sortea entre todos los asentamientos del anillo del tablero, descartando los ya arrasados y los que ya están bajo asedio. Y ojo: cualquier dueño sirve — incluidas las propias ciudades cananeas. El juicio no toma partido.

Si hay un profeta en juego, su dueño elige dónde ataca primero cada nueva pareja — pero no la dirección que seguirá después.

Qué ocurre al llegar

Al posarse en un asentamiento, la pareja comprueba si hay defensa:

Cómo se mueven

En cada fase de Anuncios, toda pareja que ya estaba en el tablero se teletransporta al siguiente asentamiento del anillo del tablero, saltando los arrasados y los que ya están asediados. No marchan por el mapa: saltan de asentamiento en asentamiento.

El asedio antiguo se levanta al salir, y uno nuevo empieza donde llegan.

La dirección depende de la dificultad: con 1 pareja por oleada (la predeterminada), todas las parejas circulan en sentido horario. Con 2 parejas por oleada, la primera va en sentido horario y la segunda en antihorario, cerrando la tierra por ambos lados.

Cómo luchan

Los invasores declaran batalla automáticamente — la tribu neutral nunca juega un turno. Comprometen un número de tropas sorteado entre cero y lo que mandan, y se enfrentan a la bonificación de muralla o ciudad como cualquier otro atacante: las murallas sí cuentan contra ellos.

Lo que los distingue de un rival humano es el desenlace, porque nunca toman ni se convierten en cautivos:

Los asedios de invasores sobre asentamientos cananeos se resuelven solos, con ambos bandos comprometiendo tropas por sorteo, y aparecen con normalidad en los informes de batalla.

Una Tormenta de Arena aplaza la batalla en el desierto como haría con cualquier otra: el asedio simplemente continúa a la ronda siguiente.

Qué dejan atrás

Un asentamiento arrasado lo está para siempre. Y hay un límite a lo que el tablero aguanta: cuando queden menos de 3 regiones capaces de sostener un juez — cada una necesita 4 asentamientos en pie —, la partida termina y todos pierden. Dejar sueltos a los invasores no perjudica solo a quien está siendo atacado.


Cómo contener la copa