La Copa de la Ira de Dios y los Invasores
Promised Land no es solo una disputa entre tribus: es también una carrera contra el tiempo. A la derecha del mapa está la Copa de la Ira de Dios, un medidor que sube con cada desobediencia y con cada ronda en que los cananeos siguen en la tierra prometida. Cuando se desborda, el juicio cae sobre todos.
El medidor
El panel muestra la Ira acumulada frente a su límite: 13. Cada vez que se reconcilia, el panel informa cuántos puntos entraron esa ronda y por qué — o que no entró ninguno.
Qué llena la copa
| Acto | Puntos |
|---|---|
| Asentamiento de Israel o Judá todavía en manos cananeas | +1 por ronda |
| Mercenarios contratados en una batalla | +1 |
| Asesino usado | +1 |
| Impuesto cobrado sin ostentar el título de Juez de la región | +1 |
| Profeta muerto por mano de un jugador | +3 |
| Saquear y Esclavizar un asentamiento | +3 |
| Sacrificio por la Culpa | −3 |
Cada línea tiene su letra pequeña:
- Israel y Judá son las únicas regiones que pesan por omisión, y el punto es uno por ronda, no uno por asentamiento: basta con que uno de ellos siga cananeo. Es la única fuente que sube sola, sin que nadie haga nada — y es la que le pone reloj a la partida.
- El Impuesto no genera Ira alguna si ostentas el título de Juez de esa región. Gravar lo tuyo es un derecho; gravar lo ajeno es codicia.
- El Asesino no genera Ira cuando lo juega el jugador del Rey reinante (y no cautivo). Tampoco cuando un Escudero intercepta y no muere ningún general de verdad — pero la carta se gasta igualmente.
- El **Profeta** solo cuesta 3 puntos cuando muere por mano de un jugador: cartas de combate o una ejecución con la Justicia. La muerte por plaga, revuelta o por los invasores no suma nada, y un Escudero que muera en su lugar evita ambas cosas.
- El **Sacrificio por la Culpa** es la única forma de hacer que el medidor baje. Cuesta 20 monedas, exige el Tabernáculo, y el medidor nunca baja de cero.
El retraso de una ronda
Todo punto se registra en el momento en que ocurre el acto, pero el medidor solo se suma en la **fase de Anuncios** siguiente, que resume la ronda anterior entera.
En la práctica: lo que hagas en la ronda 5 aparece en la copa en la ronda 6. No es un fallo del medidor — es el libro de cuentas cerrando el mes.
El juicio
Cuando la reconciliación alcanza 13, se declara un juicio: la copa se vacía de vuelta a cero y una nueva oleada de invasores cananeos entra en el tablero. El ciclo vuelve a empezar — y nada impide que se repita varias veces en una misma partida.
Los invasores
Quiénes son
Los invasores salen de 8 cartas de generales cananeos que existen en el catálogo pero nunca entran en el mazo — ningún jugador las roba jamás. Entran en campo por parejas, y como son 8 cartas, el tablero admite como máximo 4 parejas a la vez.
Cada invasor llega mandando 6 tropas y con fuerza 3 por defecto. Esa fuerza es una opción de dificultad elegida al crear la partida: Débil (1), Media (2) o Fuerte (3).
Cómo llegan
Una nueva oleada solo aparece en una ronda de juicio. Cuántas parejas vienen cada vez es también una opción de dificultad: 1 pareja (2 generales), la predeterminada, o 2 parejas (4 generales).
El objetivo se sortea entre todos los asentamientos del anillo del tablero, descartando los ya arrasados y los que ya están bajo asedio. Y ojo: cualquier dueño sirve — incluidas las propias ciudades cananeas. El juicio no toma partido.
Si hay un profeta en juego, su dueño elige dónde ataca primero cada nueva pareja — pero no la dirección que seguirá después.
Qué ocurre al llegar
Al posarse en un asentamiento, la pareja comprueba si hay defensa:
- Un asentamiento indefenso — sin tropas de guarnición y sin generales libres — queda arrasado al instante, sin batalla. Desaparece del juego, y si era la ciudad de un juez, el título se extingue con él.
- Un asentamiento defendido queda bajo asedio, y la batalla pasa a la fase de Combate.
Cómo se mueven
En cada fase de Anuncios, toda pareja que ya estaba en el tablero se teletransporta al siguiente asentamiento del anillo del tablero, saltando los arrasados y los que ya están asediados. No marchan por el mapa: saltan de asentamiento en asentamiento.
El asedio antiguo se levanta al salir, y uno nuevo empieza donde llegan.
La dirección depende de la dificultad: con 1 pareja por oleada (la predeterminada), todas las parejas circulan en sentido horario. Con 2 parejas por oleada, la primera va en sentido horario y la segunda en antihorario, cerrando la tierra por ambos lados.
Cómo luchan
Los invasores declaran batalla automáticamente — la tribu neutral nunca juega un turno. Comprometen un número de tropas sorteado entre cero y lo que mandan, y se enfrentan a la bonificación de muralla o ciudad como cualquier otro atacante: las murallas sí cuentan contra ellos.
Lo que los distingue de un rival humano es el desenlace, porque nunca toman ni se convierten en cautivos:
- si la pareja pierde, ambos generales mueren, y sus cartas no vuelven al mazo;
- si la pareja gana, todo general derrotado es ejecutado — no capturado — y el asentamiento queda **siempre arrasado**. No hay elección entre conquistar y saquear, no hay monedas, y no se suma Ira alguna. Solo destrucción.
Los asedios de invasores sobre asentamientos cananeos se resuelven solos, con ambos bandos comprometiendo tropas por sorteo, y aparecen con normalidad en los informes de batalla.
Una Tormenta de Arena aplaza la batalla en el desierto como haría con cualquier otra: el asedio simplemente continúa a la ronda siguiente.
Qué dejan atrás
Un asentamiento arrasado lo está para siempre. Y hay un límite a lo que el tablero aguanta: cuando queden menos de 3 regiones capaces de sostener un juez — cada una necesita 4 asentamientos en pie —, la partida termina y todos pierden. Dejar sueltos a los invasores no perjudica solo a quien está siendo atacado.
Cómo contener la copa
- Recupera Israel y Judá primero. Es la única fuente que sube sola; mientras un solo asentamiento de esas dos regiones siga cananeo, el reloj corre cada turno.
- Asegura el título antes de gravar. El mismo Impuesto cuesta 1 punto o ninguno, según quién sea el juez de la región.
- Prefiere conquistar a saquear. Saquear rinde monedas al momento, pero son 3 puntos de golpe — los mismos 3 que matar a un profeta.
- El Tabernáculo es la única válvula. Sin él, nada hace bajar el medidor.
Links para esta página
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- O Cálice da Ira de Deus e os Invasores
- Promised Land — Manual del Juego
- The Cup of the Wrath of God and the Invaders