El Área de Eventos
A la derecha del mapa, junto a la Copa de la Ira de Dios, está el panel que muestra lo que el mundo está a punto de hacerle a la tierra. Reúne cuatro cosas: los eventos en espera, los eventos en vigor, los montones de cartas y la leyenda de las regiones.

Eventos
El primer bloque, Eventos, tiene 3 espacios y guarda las cartas de evento que se han robado pero todavía no han ocurrido.
Cuando alguien roba una carta de evento en la fase de Robar Cartas, esta nunca entra en la mano: viene directa aquí. La carta más nueva ocupa el primer espacio y empuja a las demás. Cuando llega un cuarto evento, el más antiguo se descarta sin haber ocurrido nunca.
Ese detalle es una palanca real: robar eventos puede expulsar un evento peligroso que estaba a punto de anunciarse.
Hay una excepción: una segunda Tormenta de Arena robada en la misma ronda se descarta de inmediato, sin ocupar espacio.
Una carta detenida aquí todavía puede ser cancelada por la Bendición — pero solo antes de surtir efecto. Una vez anunciada, no hay forma de deshacerla.
Eventos de Terreno
El segundo bloque tiene tres espacios fijos, uno por cada terreno que puede recibir eventos: Llanuras, Montañas y Desierto. Muestra lo que está en vigor ahora mismo.
Es en la fase de Anuncios cuando las cartas pasan del primer bloque al segundo: cada evento se sortea en un terreno (1-2 llanura, 3-4 montañas, 5-6 desierto), o se coloca a elección del dueño del Profeta. Dos eventos nunca comparten terreno — el más nuevo desplaza al más antiguo, que va al descarte.
Los eventos de terreno duran una ronda. En la fase de Anuncios siguiente se descartan, aunque no entre en escena ningún evento nuevo — así es como una Tormenta de Arena deja de sellar el desierto.
Leer este bloque es el primer reflejo de cada ronda: te dice dónde subirán o bajarán los ingresos, por dónde ya ha pasado la plaga y si el desierto está cerrado.
Mazo y Descarte
Debajo están los dos montones, cada uno con su recuento de cartas:
- Mazo — las cartas aún por robar, boca abajo.
- Descarte — las cartas gastadas, con la última visible boca arriba. Mantén pulsado para abrir sus detalles.
Nada se pierde para siempre. Cuando el mazo no tiene cartas suficientes para un reparto, el descarte se baraja de vuelta dentro de él. Generales muertos, objetos de generales capturados y cartas de un solo uso ya jugadas vuelven a circular.
Vigilar el grosor de los dos montones da una información útil: cuando el descarte está gordo y el mazo delgado, todo lo ya jugado está a punto de volver.
Regiones
El último bloque es la leyenda de las regiones, con el nombre y el color de cada una. Es la clave para leer los anillos discontinuos de color que el mapa dibuja alrededor de los asentamientos — cada anillo dice a qué región pertenece ese asentamiento, y por tanto qué título de Juez ayuda a formar.
El viaje de una carta de evento
Vale la pena recordar el ciclo entero, porque atraviesa tres fases:
- Robar Cartas — la carta se roba y va directa a Eventos (no a la mano).
- Anuncios de la ronda siguiente — se sortea en un terreno y pasa a Eventos de Terreno. La Plaga se resuelve al instante; la Abundancia y el Hambre entran en vigor para los Ingresos; la Tormenta de Arena sella el desierto.
- Anuncios de la ronda posterior — expira y va al Descarte, de donde algún día volverá al mazo.
Es decir: entre robar un evento y sufrir sus efectos hay siempre una ronda entera de por medio — tiempo para prepararse, para jugar una Bendición, o para expulsarlo del área con eventos más nuevos.