La Fase de Robar Cartas
Robar Cartas es la segunda de las siete fases de cada ronda. Es donde crece tu ejército: recibes cartas nuevas, colocas generales en el mapa, equipas a los que ya están en campo y juegas algunas cartas de un solo uso.
Lo que ocurre automáticamente

En cuanto empieza tu turno en esta fase, el juego te reparte dos cartas. No hay botón de robar ni oferta que aceptar — las cartas van directas a tu mano.
La excepción son las cartas de evento, que nunca entran en la mano: van directas al Área de Eventos del tablero y se anuncian en la fase de Anuncios de la ronda siguiente. Y no se roba ninguna carta de reemplazo en su lugar — si las dos cartas repartidas son eventos, terminas la fase sin nada nuevo en la mano.
Una notificación Cartas Robadas informa de lo repartido, separando lo que fue a tu mano de lo que fue al Área de Eventos. Se abre sola al empezar tu turno y queda accesible desde la campana.
La primera ronda es distinta
En la ronda 1 la fase funciona de otro modo:
- las dos cartas repartidas son siempre generales — el mazo se filtra, así que no puede salir ningún objeto, evento ni carta de un solo uso;
- debes colocar los dos generales antes de terminar el turno (el mensaje “Coloca tus dos generales iniciales” permanece en pantalla hasta que lo hagas);
- no se permite descartar en ese turno.

El mazo
El mazo de los jugadores tiene 88 cartas. El catálogo completo del juego tiene 96, pero las 8 cartas de generales cananeos nunca entran en el mazo — están reservadas para las invasiones de la Ira de Dios.
Cuando el montón de robo tiene menos cartas de las necesarias, el descarte se baraja de vuelta dentro de él. Nada se pierde para siempre: las cartas de generales muertos y las de un solo uso ya gastadas vuelven a circular.
Colocar generales
Pulsa Colocar en la carta del general y los asentamientos válidos empiezan a parpadear en dorado en el mapa. Las reglas de dónde puede entrar:
- en la ronda 1, cualquier asentamiento que no esté bajo control de otro jugador — incluidos los libres y los que nadie ha ocupado todavía;
- a partir de la ronda 2, solo asentamientos que ya controlas;
- nunca en un asentamiento **bajo asedio**;
- como máximo 2 generales tuyos por asentamiento;
- como máximo 4 generales tuyos en el mapa a la vez (en la ronda 1 el límite es 2).

Acoplar objetos
Pulsa Colocar en la carta del objeto y después en el general que lo recibirá — tus generales parpadean en verde en el panel de Jugadores mientras eliges. Un general no puede llevar dos objetos iguales.
Cartas jugables en esta fase
No toda carta de un solo uso puede jugarse aquí. En esta fase valen:
| Carta | ¿En esta fase? | Dónde más puede jugarse |
|---|---|---|
| Impuesto | ✅ | solo en esta fase |
| Bendición | ✅ | Adquisiciones y Movimiento |
| Revuelta | ✅ (si alguna región ha sido gravada esta ronda) | Movimiento |
| Asesino | ✅ | cualquier fase, excepto Combate |
| Justicia | ✅ (si algún general lleva el título de Asesino) | cualquier fase, excepto Combate |
| Pasaje Secreto | ❌ | solo en Movimiento |
| Armas de Asedio, Emboscada, Mercenarios | ❌ | solo durante una [[60. Projects/Promised Land - manual/es/combate |
El límite de la mano
Tu mano admite como máximo 4 cartas. Si el reparto te deja por encima, el turno no termina hasta que la mano vuelva al límite — y hay tres formas de reducirla: colocar un general, acoplar un objeto o descartar.
El botón Mano de la barra inferior parpadea mientras quede algo pendiente: generales por colocar en la ronda 1, o cartas de más por descartar.
Lo que hace cada carta está en el capítulo Las Cartas del Juego.