La Fase de Combate
Combate es la sexta de las siete fases de cada ronda. No siempre ocurre: solo hay combate allí donde el Movimiento dejó generales de distintos jugadores en el mismo hexágono. Si no tienes ningún encuentro pendiente, la fase pasa de largo.
Atacante y defensor
En cada hexágono disputado los papeles ya están decididos antes de que empiece la fase: quien llegó primero defiende, y quien llegó después es el atacante. Lo mismo vale tras una batalla — el vencedor de un hexágono pasa a ser su defensor en las batallas siguientes, mientras permanezca allí.
Estos papeles importan porque la bonificación de defensa (muralla o ciudad) pertenece al defensor original, y porque solo el atacante original puede jugar las Armas de Asedio.
Etapa 1 — Declarar
Cada bando abre la ventana de Combate y decide si ataca o no. Nadie está obligado a luchar: si ninguno de los dos declara, no hay batalla alguna en ese hexágono, y el encuentro sencillamente expira al final de la ronda.
La ventana describe la situación en la que estás:
- estás asediado — puedes atacar para intentar romper el cerco, o quedarte quieto y dejar que el asedio continúe;
- estás asediando — puedes presionar el ataque, o mantener el asedio (y dejar que la muralla se derrita una ronda más);
- habéis coincidido en el mismo hexágono — sin asedio y sin ataque declarado, puedes atacar o simplemente ignorar al vecino;
- te están atacando — no hay escapatoria: solo queda elegir con cuántas tropas responder.
Quien declara primero se convierte en el agresor de esa batalla.
Etapa 2 — Responder
En cuanto un bando declara, el otro debe responder, eligiendo cuántas tropas comprometer — aunque su turno en la fase ya haya pasado. Recibe un turno extra solo para eso, y el turno de nadie termina mientras haya una batalla declarada sin respuesta.
Comprometer tropas — lo que comprometes, lo pierdes
Cada general compromete hasta el número de tropas que manda, y el dueño del asentamiento puede comprometer también tropas de la guarnición.
Esta es la regla que más caro le cuesta a quien la ignora: las tropas comprometidas se pierden igualmente — ganes o pierdas la batalla. Comprometer es sacrificar. El vencedor se queda con el hexágono, pero vuelve a casa sin las tropas que echó al combate.
El bando derrotado pierde todavía más: toda la guarnición del hexágono queda a cero y todos sus generales allí se convierten en cautivos del vencedor (perdiendo, de paso, todos los objetos que portaban).
La fuerza efectiva
El vencedor se decide comparando la fuerza efectiva de ambos bandos:
Atacante = fuerza de los generales comprometidos (+ bonificaciones de objetos) + tropas comprometidas + Mercenarios (+4)
Defensor = lo mismo + la bonificación de defensa + el **Arca** (+3) + Mercenarios (+4)
La bonificación de defensa viene de la muralla o de la ciudad y se derrite con cada ronda de asedio:
| Defensa | Asedio rd. 1 | rd. 2 | rd. 3 | rd. 4+ |
|---|---|---|---|---|
| Aldea amurallada | +4 | +2 | 0 | 0 |
| Ciudad de juez | +6 | +4 | +2 | 0 |
Esa bonificación queda anulada en tres situaciones: cuando el atacante juega Armas de Asedio, cuando ha entrado en el asentamiento con el Pasaje Secreto, y — fácil de olvidar — cuando es el propio defensor quien declara la batalla. Contraatacar significa salir de detrás de las murallas, y la bonificación no se aplica.
La bonificación del Arca es la excepción: nada la anula.
Y una regla que decide los combates ajustados: el atacante debe ser estrictamente mayor. Fuerza igual significa victoria del defensor.
Cartas jugables durante la batalla
| Carta | Quién puede | Efecto |
|---|---|---|
| Armas de Asedio | solo el atacante original | Anula la bonificación de muralla del defensor. |
| Emboscada | cualquier bando | Mata a todos los generales enemigos del hexágono. Las tropas que quedan permanecen, pero no luchan, y son eliminadas si su bando pierde. |
| Mercenarios | cualquier bando | +4 de fuerza. Suma +1 de Ira de Dios. |
| Asesino | cualquier bando | Como la Emboscada, mata a los generales enemigos allí — pero suma Ira de Dios. |
Un general que porte el Escudero sobrevive a una Emboscada o a un Asesino: el escudero muere en su lugar.
Etapa 3 — Conquistar o saquear
Si la batalla fue por un asentamiento y el atacante venció, recibe una elección — un turno extra solo para eso:
- Conquistar — toma posesión del asentamiento con sus murallas y desarrollos intactos. Si era la ciudad de un juez, el **título viene con ella**.
- Saquear y Esclavizar — destruye el asentamiento y se lleva sus riquezas: 20 monedas por una aldea, 30 por una ciudad, más 6 por desarrollo. El asentamiento queda arrasado y sale del juego para siempre — y la elección suma +3 de Ira de Dios.
El saqueo rinde más de inmediato, pero destruye un asentamiento que habría contado para un título de Juez — también para los demás jugadores. Arrasar demasiado acorta la partida para todos.
Invasores cananeos
Las batallas contra los invasores de la Ira de Dios siguen sus propias reglas: los cananeos nunca toman ni se convierten en cautivos. Una pareja de invasores derrotada muere, y todo general derrotado por invasores es ejecutado. Cuando los invasores vencen, el asentamiento queda siempre arrasado — sin elección, sin monedas y sin Ira.
Revisar y seguir
Una batalla ya confirmada sigue accesible en la ventana de Combate, marcada con ✓ Confirmada y mostrando, en modo solo lectura, las tropas comprometidas y las cartas jugadas.
Terminada la fase, ambos bandos de cada batalla reciben una notificación con el Informe de Batalla: la fuerza de cada lado línea a línea, las cartas usadas, los generales muertos o capturados y el destino del asentamiento.
Links para esta página
- A Fase de Combate
- El Tablero: Territorios, Regiones y Asentamientos
- Jueces y Reyes
- La Copa de la Ira de Dios y los Invasores
- La Fase de Adquisiciones
- La Fase de Movimiento
- La Fase de Robar Cartas
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- Las Fases Automáticas: Ingresos y Comprobación de Victoria
- Los Tableros de los Jugadores
- Promised Land — Manual del Juego
- The Combat Phase