As Cartas do Jogo

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Todas as cartas de Promised Land saem de um baralho único e compartilhado. Elas se dividem em quatro categorias, cada uma com um papel diferente:

Categoria Cartas Tipos distintos Para onde vai
Generais 24 24 viram peças no mapa
Itens 13 7 acoplam-se a um general
Uso único 35 9 ficam na mão até serem jogadas
Eventos 16 4 vão direto para a Área de Eventos
Total do baralho 88 44
(Cananeus) 8 8 nunca entram no baralho

Toque e segure qualquer carta — na mão, no painel de Jogadores ou na Área de Eventos — para abrir seus detalhes.


Generais (24 cartas)

Cada general é único: existe uma só carta de cada. Ele tem dois atributos impressos:

A tabela está ordenada da maior para a menor força.

General Movimentos Força
Joabe 2 4
Sansão 2 4
Josué 4 3
Davi 3 3
Josias 3 3
Abimeleque 2 3
Ezequias 2 3
Jefté 2 3
Sangar 2 3
Gideão 3 2
Jônatas 3 2
Salomão 3 2
Calebe 2 2
Ibsã 2 2
Jair 2 2
Otniel 2 2
Saul 2 2
Baraque 4 1
Isaías 4 1
Eúde 3 1
Samuel 3 1
Acabe 2 1
Elom 2 1
Tolá 2 1

Repare na troca: os generais mais fortes (Joabe e Sansão, força 4) são também os mais lentos (2 movimentos), enquanto os mais rápidos (Josué, Baraque e Isaías, 4 movimentos) só têm força 3 ou 1. Josué é a exceção que combina as duas coisas.


Itens (13 cartas, 7 tipos)

Um item não vai ao mapa sozinho: ele é acoplado a um general já posicionado e viaja com ele. Quando o portador morre ou é capturado, todos os seus itens vão para o descarte.

Item Cópias Efeito
Escudeiro 4 Morre no lugar do seu general quando um Assassino ou uma Emboscada o atinge. Se o Assassino mata apenas o Escudeiro, o atacante não ganha o título de Assassino e nenhuma Ira de Deus é somada (mas a carta é gasta do mesmo jeito).
Carro de Guerra 3 +3 de força em combate na planície — e apenas em campo aberto: dentro de um assentamento o bônus não vale.
Profeta 2 O portador não pode iniciar batalha (não entra em hexágono hostil nem monta cerco), mas defende normalmente. Em troca, seu dono escolhe em qual terreno cai cada carta de evento e onde uma nova dupla de invasores ataca primeiro, no lugar dos dados. O privilégio sobrevive à captura — quem decide é o dono, não o captor. Matar um profeta pela mão de um jogador soma +3 de Ira de Deus.
Arca 1 +3 ao lado defensor enquanto seu portador defende o hexágono. Diferente das muralhas, esse bônus não é anulado por Armas de Cerco nem por Passagem Secreta. Só o portador da Arca pode construir o [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/territorios
Espada de Golias 1 +3 de força em qualquer combate, sem condição de terreno.
Ungido 1 Seu portador (se não estiver cativo) é coroado Rei automaticamente, dispensando a eleição. Também é o herdeiro automático quando um rei morre.
Noiva 1 Sem efeito implementado até o momento. A carta é distribuída e pode ser acoplada, mas não altera nada no jogo.

Cartas de uso único (35 cartas, 9 tipos)

Jogadas uma vez e descartadas. Cada uma só pode ser usada em certas fases.

Carta Cópias Quando Efeito
Passagem Secreta 7 [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/movimentacao Movimentação]]
Armas de Cerco 4 [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/combate Combate]] (só o atacante original)
Bênção 4 [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/compra-de-cartas Compra de Cartas]], [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/aquisicoes
Emboscada 4 Combate Mata todos os generais inimigos naquele hexágono. As tropas que sobram ficam, mas não lutam, e são eliminadas se aquele lado perder. Um Escudeiro morre no lugar do seu general.
Imposto 4 na Compra de Cartas Taxa uma região: naquela rodada, os assentamentos dela não rendem nada aos seus donos, e você recolhe o dobro do valor de todos eles. Soma +1 de Ira de Deus — a menos que você detenha o título de Juiz daquela região.
Mercenários 4 Combate +4 de força ao seu lado na batalha. Soma +1 de Ira de Deus.
Revolta 4 Compra de Cartas ou Movimentação Só pode ser jogada contra uma região taxada nesta rodada. Aplica os mesmos efeitos da Praga a todos os hexágonos da região.
Assassino 2 Qualquer fase, exceto Combate — e também dentro de um combate Mata um general inimigo em qualquer lugar do tabuleiro. Um general seu leva a culpa e recebe o título de Assassino, e a jogada soma +1 de Ira de Deus. O Rei reinante é a exceção: ele assassina sem que ninguém receba o título e sem somar Ira.
Justiça 2 Qualquer fase, exceto Combate Executa um general que carregue o título de Assassino, sem nenhuma Ira de Deus. Nunca pode ter como alvo um Rei reinante.

Cartas de evento (16 cartas, 4 tipos)

Cartas de evento nunca entram na mão de ninguém. Ao serem compradas, vão direto para a Área de Eventos do tabuleiro (3 espaços; a mais antiga é descartada quando lota) e são resolvidas na fase de **Anúncios** da rodada seguinte.

Cada evento é sorteado em um terreno por um dado de seis faces — 1-2 planície, 3-4 montanhas, 5-6 deserto — e atinge tudo o que estiver naquele terreno. Se houver um profeta em jogo, seu dono escolhe o terreno no lugar do dado.

Evento Cópias Efeito
Fome 6 Cada assentamento do terreno atingido rende −1 de renda naquela rodada.
Fartura 4 Cada assentamento do terreno atingido rende +1 de renda naquela rodada.
Praga 4 Rola um dado contra cada guarnição e cada general posicionado naquele terreno. Com 4, 5 ou 6, o alvo perde metade das tropas (arredondando para cima); um general que comande 0 ou 1 tropa morre, e sua carta vai para o descarte.
Tempestade de Areia 2 Sempre cai no deserto — nunca é sorteada em outro terreno. Sela todos os hexágonos de deserto e seus vizinhos contra movimentação, e impede combates nos hexágonos de deserto, por uma rodada.

A Fome é o evento mais comum do baralho (6 cópias) e a Tempestade de Areia, o mais raro (2).


Cartas cananeias (8 cartas)

Estas 8 cartas existem no catálogo mas nunca entram no baralho — nenhum jogador jamais as compra. Elas representam os generais invasores que a **Ira de Deus** solta sobre a terra quando o cálice chega a 13.

Cada invasor entra em campo com 6 tropas e força 3 por padrão (a dificuldade escolhida na criação da partida pode deixá-la em 1, 2 ou 3). Eles não se movem pelo mapa como um general normal: teletransportam-se de assentamento em assentamento pelo anel do tabuleiro a cada rodada. Como são 8 cartas, o tabuleiro comporta no máximo 4 duplas de invasores ao mesmo tempo.

Os oito são: Jabim, Sísera, Ogue, Seom, Balaque, Eglom, Adoni-Zedeque e Jobabe.


Nota sobre os números impressos nas cartas

O detalhe de algumas cartas mostra um número de força que não corresponde a um efeito no jogo: a Emboscada (4), as Armas de Cerco (6) e o Ungido (3) exibem valores que nenhuma regra utiliza — essas cartas agem de outras formas, descritas acima. Na direção oposta, o Carro de Guerra não mostra número algum, mas concede +3 de força na planície.

Os únicos números impressos que correspondem exatamente ao efeito são os da Espada de Golias (+3) e dos Mercenários (+4).