As Cartas do Jogo
Todas as cartas de Promised Land saem de um baralho único e compartilhado. Elas se dividem em quatro categorias, cada uma com um papel diferente:
| Categoria | Cartas | Tipos distintos | Para onde vai |
|---|---|---|---|
| Generais | 24 | 24 | viram peças no mapa |
| Itens | 13 | 7 | acoplam-se a um general |
| Uso único | 35 | 9 | ficam na mão até serem jogadas |
| Eventos | 16 | 4 | vão direto para a Área de Eventos |
| Total do baralho | 88 | 44 | |
| (Cananeus) | 8 | 8 | nunca entram no baralho |
Toque e segure qualquer carta — na mão, no painel de Jogadores ou na Área de Eventos — para abrir seus detalhes.
Generais (24 cartas)
Cada general é único: existe uma só carta de cada. Ele tem dois atributos impressos:
- Movimentos — quantos pontos ele gasta na fase de Movimentação (planície custa 1, montanha e deserto custam 2).
- Força — sua força base em combate. As tropas que ele comanda (até 6) somam-se a isso, e itens podem acrescentar mais.
A tabela está ordenada da maior para a menor força.
| General | Movimentos | Força |
|---|---|---|
| Joabe | 2 | 4 |
| Sansão | 2 | 4 |
| Josué | 4 | 3 |
| Davi | 3 | 3 |
| Josias | 3 | 3 |
| Abimeleque | 2 | 3 |
| Ezequias | 2 | 3 |
| Jefté | 2 | 3 |
| Sangar | 2 | 3 |
| Gideão | 3 | 2 |
| Jônatas | 3 | 2 |
| Salomão | 3 | 2 |
| Calebe | 2 | 2 |
| Ibsã | 2 | 2 |
| Jair | 2 | 2 |
| Otniel | 2 | 2 |
| Saul | 2 | 2 |
| Baraque | 4 | 1 |
| Isaías | 4 | 1 |
| Eúde | 3 | 1 |
| Samuel | 3 | 1 |
| Acabe | 2 | 1 |
| Elom | 2 | 1 |
| Tolá | 2 | 1 |
Repare na troca: os generais mais fortes (Joabe e Sansão, força 4) são também os mais lentos (2 movimentos), enquanto os mais rápidos (Josué, Baraque e Isaías, 4 movimentos) só têm força 3 ou 1. Josué é a exceção que combina as duas coisas.
Itens (13 cartas, 7 tipos)
Um item não vai ao mapa sozinho: ele é acoplado a um general já posicionado e viaja com ele. Quando o portador morre ou é capturado, todos os seus itens vão para o descarte.
| Item | Cópias | Efeito |
|---|---|---|
| Escudeiro | 4 | Morre no lugar do seu general quando um Assassino ou uma Emboscada o atinge. Se o Assassino mata apenas o Escudeiro, o atacante não ganha o título de Assassino e nenhuma Ira de Deus é somada (mas a carta é gasta do mesmo jeito). |
| Carro de Guerra | 3 | +3 de força em combate na planície — e apenas em campo aberto: dentro de um assentamento o bônus não vale. |
| Profeta | 2 | O portador não pode iniciar batalha (não entra em hexágono hostil nem monta cerco), mas defende normalmente. Em troca, seu dono escolhe em qual terreno cai cada carta de evento e onde uma nova dupla de invasores ataca primeiro, no lugar dos dados. O privilégio sobrevive à captura — quem decide é o dono, não o captor. Matar um profeta pela mão de um jogador soma +3 de Ira de Deus. |
| Arca | 1 | +3 ao lado defensor enquanto seu portador defende o hexágono. Diferente das muralhas, esse bônus não é anulado por Armas de Cerco nem por Passagem Secreta. Só o portador da Arca pode construir o [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/territorios |
| Espada de Golias | 1 | +3 de força em qualquer combate, sem condição de terreno. |
| Ungido | 1 | Seu portador (se não estiver cativo) é coroado Rei automaticamente, dispensando a eleição. Também é o herdeiro automático quando um rei morre. |
| Noiva | 1 | Sem efeito implementado até o momento. A carta é distribuída e pode ser acoplada, mas não altera nada no jogo. |
Cartas de uso único (35 cartas, 9 tipos)
Jogadas uma vez e descartadas. Cada uma só pode ser usada em certas fases.
| Carta | Cópias | Quando | Efeito |
|---|---|---|---|
| Passagem Secreta | 7 | [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/movimentacao | Movimentação]] |
| Armas de Cerco | 4 | [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/combate | Combate]] (só o atacante original) |
| Bênção | 4 | [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/compra-de-cartas | Compra de Cartas]], [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/aquisicoes |
| Emboscada | 4 | Combate | Mata todos os generais inimigos naquele hexágono. As tropas que sobram ficam, mas não lutam, e são eliminadas se aquele lado perder. Um Escudeiro morre no lugar do seu general. |
| Imposto | 4 | Só na Compra de Cartas | Taxa uma região: naquela rodada, os assentamentos dela não rendem nada aos seus donos, e você recolhe o dobro do valor de todos eles. Soma +1 de Ira de Deus — a menos que você detenha o título de Juiz daquela região. |
| Mercenários | 4 | Combate | +4 de força ao seu lado na batalha. Soma +1 de Ira de Deus. |
| Revolta | 4 | Compra de Cartas ou Movimentação | Só pode ser jogada contra uma região taxada nesta rodada. Aplica os mesmos efeitos da Praga a todos os hexágonos da região. |
| Assassino | 2 | Qualquer fase, exceto Combate — e também dentro de um combate | Mata um general inimigo em qualquer lugar do tabuleiro. Um general seu leva a culpa e recebe o título de Assassino, e a jogada soma +1 de Ira de Deus. O Rei reinante é a exceção: ele assassina sem que ninguém receba o título e sem somar Ira. |
| Justiça | 2 | Qualquer fase, exceto Combate | Executa um general que carregue o título de Assassino, sem nenhuma Ira de Deus. Nunca pode ter como alvo um Rei reinante. |
Cartas de evento (16 cartas, 4 tipos)
Cartas de evento nunca entram na mão de ninguém. Ao serem compradas, vão direto para a Área de Eventos do tabuleiro (3 espaços; a mais antiga é descartada quando lota) e são resolvidas na fase de **Anúncios** da rodada seguinte.
Cada evento é sorteado em um terreno por um dado de seis faces — 1-2 planície, 3-4 montanhas, 5-6 deserto — e atinge tudo o que estiver naquele terreno. Se houver um profeta em jogo, seu dono escolhe o terreno no lugar do dado.
| Evento | Cópias | Efeito |
|---|---|---|
| Fome | 6 | Cada assentamento do terreno atingido rende −1 de renda naquela rodada. |
| Fartura | 4 | Cada assentamento do terreno atingido rende +1 de renda naquela rodada. |
| Praga | 4 | Rola um dado contra cada guarnição e cada general posicionado naquele terreno. Com 4, 5 ou 6, o alvo perde metade das tropas (arredondando para cima); um general que comande 0 ou 1 tropa morre, e sua carta vai para o descarte. |
| Tempestade de Areia | 2 | Sempre cai no deserto — nunca é sorteada em outro terreno. Sela todos os hexágonos de deserto e seus vizinhos contra movimentação, e impede combates nos hexágonos de deserto, por uma rodada. |
A Fome é o evento mais comum do baralho (6 cópias) e a Tempestade de Areia, o mais raro (2).
Cartas cananeias (8 cartas)
Estas 8 cartas existem no catálogo mas nunca entram no baralho — nenhum jogador jamais as compra. Elas representam os generais invasores que a **Ira de Deus** solta sobre a terra quando o cálice chega a 13.
Cada invasor entra em campo com 6 tropas e força 3 por padrão (a dificuldade escolhida na criação da partida pode deixá-la em 1, 2 ou 3). Eles não se movem pelo mapa como um general normal: teletransportam-se de assentamento em assentamento pelo anel do tabuleiro a cada rodada. Como são 8 cartas, o tabuleiro comporta no máximo 4 duplas de invasores ao mesmo tempo.
Os oito são: Jabim, Sísera, Ogue, Seom, Balaque, Eglom, Adoni-Zedeque e Jobabe.
Nota sobre os números impressos nas cartas
O detalhe de algumas cartas mostra um número de força que não corresponde a um efeito no jogo: a Emboscada (4), as Armas de Cerco (6) e o Ungido (3) exibem valores que nenhuma regra utiliza — essas cartas agem de outras formas, descritas acima. Na direção oposta, o Carro de Guerra não mostra número algum, mas concede +3 de força na planície.
Os únicos números impressos que correspondem exatamente ao efeito são os da Espada de Golias (+3) e dos Mercenários (+4).
Links para esta página
- A Área de Eventos
- A Fase de Anúncios
- A Fase de Aquisições
- A Fase de Combate
- A Fase de Compra de Cartas
- A Fase de Movimentação
- As Fases Automáticas: Renda e Checagem de Vitória
- Juízes e Reis
- Las Cartas del Juego
- O Cálice da Ira de Deus e os Invasores
- O Tabuleiro: Territórios, Regiões e Assentamentos
- Os Tabuleiros dos Jogadores
- Promised Land — Manual do Jogo
- The Game's Cards