O Cálice da Ira de Deus e os Invasores

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Promised Land não é só uma disputa entre tribos: é também uma corrida contra o tempo. À direita do mapa fica o Cálice da Ira de Deus, um medidor que sobe a cada desobediência e a cada rodada em que os cananeus continuam na terra prometida. Quando ele transborda, o julgamento cai sobre todos.

O medidor

O painel mostra a Ira acumulada sobre o limite: 13. Cada vez que ele é reconciliado, o painel informa quantos pontos entraram naquela rodada e por quê — ou que nenhum entrou.

O que enche o cálice

Ato Pontos
Assentamento de Israel ou Judá ainda em mãos cananeias +1 por rodada
Mercenários contratados em uma batalha +1
Assassino usado +1
Imposto cobrado sem deter o título de Juiz da região +1
Profeta morto pela mão de um jogador +3
Saquear e Escravizar um assentamento +3
Sacrifício pela Culpa −3

Cada linha tem sua letra miúda:

O atraso de uma rodada

Todo ponto é registrado na hora em que o ato acontece, mas o medidor só é somado na **fase de Anúncios** seguinte, que resume a rodada anterior inteira.

Na prática: o que você fizer na rodada 5 aparece no cálice na rodada 6. Não é um erro do medidor — é o relatório fechando o mês.

O julgamento

Quando a reconciliação alcança 13, um julgamento é declarado: o cálice é esvaziado de volta a zero e uma nova leva de invasores cananeus entra no tabuleiro. O ciclo recomeça — e nada impede que ele se repita várias vezes na mesma partida.


Os invasores

Quem são

Os invasores saem de 8 cartas de generais cananeus que existem no catálogo mas nunca entram no baralho — nenhum jogador jamais as compra. Eles entram em campo aos pares, e como são 8 cartas, o tabuleiro comporta no máximo 4 duplas ao mesmo tempo.

Cada invasor chega comandando 6 tropas e com força 3 por padrão. Essa força é uma opção de dificuldade escolhida na criação da partida: Fraca (1), Média (2) ou Forte (3).

Como entram

Uma nova leva só surge em uma rodada de julgamento. Quantas duplas vêm de cada vez também é dificuldade: 1 dupla (2 generais), o padrão, ou 2 duplas (4 generais).

O alvo é sorteado entre todos os assentamentos do anel do tabuleiro, descartando os já arrasados e os que já estão sob cerco. E note: qualquer dono serve — inclusive as próprias cidades cananeias. O julgamento não escolhe lado.

Se houver um profeta em jogo, o dono dele escolhe onde cada nova dupla ataca primeiro — mas não a direção que ela vai seguir depois.

O que acontece na chegada

Ao pousar em um assentamento, a dupla verifica se há defesa:

Como se movem

A cada fase de Anúncios, toda dupla que já estava no tabuleiro se teletransporta para o próximo assentamento do anel do tabuleiro, pulando os arrasados e os que já estão cercados. Eles não marcham pelo mapa: saltam de assentamento em assentamento.

O cerco antigo é levantado na saída, e um novo começa onde eles chegam.

A direção depende da dificuldade: com 1 dupla por leva (o padrão), todas as duplas circulam no sentido horário. Com 2 duplas por leva, a primeira vai no sentido horário e a segunda no anti-horário, fechando a terra dos dois lados.

Como lutam

Os invasores declaram batalha automaticamente — a tribo neutra nunca joga um turno. Eles comprometem um número de tropas sorteado entre zero e o que comandam, e enfrentam o bônus de muralha ou cidade como qualquer outro atacante: as muralhas valem contra eles.

O que os torna diferentes de um adversário humano é o desfecho, porque eles nunca fazem nem viram cativos:

Cercos de invasores sobre assentamentos cananeus se resolvem sozinhos, com os dois lados comprometendo tropas por sorteio, e aparecem normalmente nos relatórios de batalha.

Uma Tempestade de Areia adia a batalha no deserto como faria com qualquer outra: o cerco simplesmente continua para a rodada seguinte.

O que fica para trás

Assentamento arrasado é definitivo. E há um limite para o quanto o tabuleiro aguenta: quando restarem menos de 3 regiões capazes de sustentar um juiz — cada uma precisa de 4 assentamentos de pé —, a partida termina e todos perdem. Deixar os invasores correrem soltos não prejudica só quem está sendo atacado.


Como segurar o cálice