O Cálice da Ira de Deus e os Invasores
Promised Land não é só uma disputa entre tribos: é também uma corrida contra o tempo. À direita do mapa fica o Cálice da Ira de Deus, um medidor que sobe a cada desobediência e a cada rodada em que os cananeus continuam na terra prometida. Quando ele transborda, o julgamento cai sobre todos.
O medidor
O painel mostra a Ira acumulada sobre o limite: 13. Cada vez que ele é reconciliado, o painel informa quantos pontos entraram naquela rodada e por quê — ou que nenhum entrou.
O que enche o cálice
| Ato | Pontos |
|---|---|
| Assentamento de Israel ou Judá ainda em mãos cananeias | +1 por rodada |
| Mercenários contratados em uma batalha | +1 |
| Assassino usado | +1 |
| Imposto cobrado sem deter o título de Juiz da região | +1 |
| Profeta morto pela mão de um jogador | +3 |
| Saquear e Escravizar um assentamento | +3 |
| Sacrifício pela Culpa | −3 |
Cada linha tem sua letra miúda:
- Israel e Judá são as únicas regiões que pesam por omissão, e o ponto é um por rodada, não um por assentamento: basta que um deles siga cananeu. É a única fonte que sobe sozinha, sem ninguém fazer nada — e é ela que dá o relógio à partida.
- O Imposto não gera Ira nenhuma se você detém o título de Juiz daquela região. Taxar o que é seu é direito; taxar o alheio é ganância.
- O Assassino não gera Ira quando quem o joga é o jogador do Rei reinante (e não cativo). Também não gera quando um Escudeiro intercepta e nenhum general de verdade morre — mas a carta se gasta do mesmo jeito.
- O **Profeta** só custa 3 pontos quando morre pela mão de um jogador: cartas de combate ou uma execução com a Justiça. Morte por praga, revolta ou pelos invasores não soma nada, e um Escudeiro que morra no lugar dele poupa as duas coisas.
- O **Sacrifício pela Culpa** é a única forma de fazer o medidor descer. Custa 20 moedas, exige o Tabernáculo, e o medidor nunca vai abaixo de zero.
O atraso de uma rodada
Todo ponto é registrado na hora em que o ato acontece, mas o medidor só é somado na **fase de Anúncios** seguinte, que resume a rodada anterior inteira.
Na prática: o que você fizer na rodada 5 aparece no cálice na rodada 6. Não é um erro do medidor — é o relatório fechando o mês.
O julgamento
Quando a reconciliação alcança 13, um julgamento é declarado: o cálice é esvaziado de volta a zero e uma nova leva de invasores cananeus entra no tabuleiro. O ciclo recomeça — e nada impede que ele se repita várias vezes na mesma partida.
Os invasores
Quem são
Os invasores saem de 8 cartas de generais cananeus que existem no catálogo mas nunca entram no baralho — nenhum jogador jamais as compra. Eles entram em campo aos pares, e como são 8 cartas, o tabuleiro comporta no máximo 4 duplas ao mesmo tempo.
Cada invasor chega comandando 6 tropas e com força 3 por padrão. Essa força é uma opção de dificuldade escolhida na criação da partida: Fraca (1), Média (2) ou Forte (3).
Como entram
Uma nova leva só surge em uma rodada de julgamento. Quantas duplas vêm de cada vez também é dificuldade: 1 dupla (2 generais), o padrão, ou 2 duplas (4 generais).
O alvo é sorteado entre todos os assentamentos do anel do tabuleiro, descartando os já arrasados e os que já estão sob cerco. E note: qualquer dono serve — inclusive as próprias cidades cananeias. O julgamento não escolhe lado.
Se houver um profeta em jogo, o dono dele escolhe onde cada nova dupla ataca primeiro — mas não a direção que ela vai seguir depois.
O que acontece na chegada
Ao pousar em um assentamento, a dupla verifica se há defesa:
- Assentamento indefeso — sem nenhuma tropa de guarnição e sem nenhum general livre — é arrasado na hora, sem batalha. Some do jogo, e se era a cidade de um juiz, o título é extinto junto.
- Assentamento defendido — os invasores montam cerco e a batalha vai para a fase de Combate.
Como se movem
A cada fase de Anúncios, toda dupla que já estava no tabuleiro se teletransporta para o próximo assentamento do anel do tabuleiro, pulando os arrasados e os que já estão cercados. Eles não marcham pelo mapa: saltam de assentamento em assentamento.
O cerco antigo é levantado na saída, e um novo começa onde eles chegam.
A direção depende da dificuldade: com 1 dupla por leva (o padrão), todas as duplas circulam no sentido horário. Com 2 duplas por leva, a primeira vai no sentido horário e a segunda no anti-horário, fechando a terra dos dois lados.
Como lutam
Os invasores declaram batalha automaticamente — a tribo neutra nunca joga um turno. Eles comprometem um número de tropas sorteado entre zero e o que comandam, e enfrentam o bônus de muralha ou cidade como qualquer outro atacante: as muralhas valem contra eles.
O que os torna diferentes de um adversário humano é o desfecho, porque eles nunca fazem nem viram cativos:
- se a dupla perde, os dois generais morrem, e suas cartas não voltam ao baralho;
- se a dupla vence, todo general derrotado é executado — não capturado — e o assentamento é **sempre arrasado**. Não há escolha entre conquistar e saquear, não há moedas, e nenhuma Ira é somada. Só destruição.
Cercos de invasores sobre assentamentos cananeus se resolvem sozinhos, com os dois lados comprometendo tropas por sorteio, e aparecem normalmente nos relatórios de batalha.
Uma Tempestade de Areia adia a batalha no deserto como faria com qualquer outra: o cerco simplesmente continua para a rodada seguinte.
O que fica para trás
Assentamento arrasado é definitivo. E há um limite para o quanto o tabuleiro aguenta: quando restarem menos de 3 regiões capazes de sustentar um juiz — cada uma precisa de 4 assentamentos de pé —, a partida termina e todos perdem. Deixar os invasores correrem soltos não prejudica só quem está sendo atacado.
Como segurar o cálice
- Tome de volta Israel e Judá primeiro. É a única fonte que sobe sozinha; enquanto um único assentamento dessas duas regiões seguir cananeu, o relógio corre todo turno.
- Garanta o título antes de taxar. O mesmo Imposto custa 1 ponto ou nenhum, dependendo de quem é o juiz da região.
- Prefira conquistar a saquear. Saquear rende moedas na hora, mas são 3 pontos de uma vez — os mesmos 3 de matar um profeta.
- O Tabernáculo é a única válvula. Sem ele, nada faz o medidor descer.
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