A Fase de Combate
Combate é a sexta das sete fases de cada rodada. Ela não acontece sempre: só existe combate onde a Movimentação deixou generais de jogadores diferentes no mesmo hexágono. Se você não tem nenhum encontro pendente, a fase passa direto.
Atacante e defensor
Em cada hexágono disputado, os papéis já estão definidos antes de a fase começar: quem chegou primeiro defende, e quem chegou depois é o atacante. O mesmo vale depois de uma batalha — o vencedor de um hexágono passa a ser o defensor dele nas batalhas seguintes, enquanto permanecer lá.
Esses papéis importam porque o bônus de defesa (muralha ou cidade) pertence ao defensor original, e porque só o atacante original pode jogar as Armas de Cerco. Além disso, em caso de empate nas forças efetivas o defensor vence.
Etapa 1 — Declarar
Cada lado abre a janela de Combate e decide se ataca ou não. Ninguém é obrigado a lutar: se nenhum dos dois declarar, não há batalha alguma naquele hexágono, e o encontro simplesmente expira no fim da rodada.
A janela descreve a situação em que você está:
- você está cercado — pode atacar para tentar romper o cerco, ou ficar parado e deixar o cerco continuar;
- você está cercando — pode pressionar o ataque, ou manter o cerco (e deixar a muralha derreter mais uma rodada);
- vocês pararam no mesmo hexágono — sem cerco e sem ataque declarado, você pode atacar ou simplesmente ignorar o vizinho;
- você está sendo atacado — não há como escapar: resta escolher com quantas tropas responder.
Quem declara primeiro se torna o agressor daquela batalha.
Etapa 2 — Responder
Assim que um lado declara, o outro precisa responder, escolhendo quantas tropas comprometer — mesmo que a vez dele na fase já tenha passado. Ele ganha um turno extra só para isso, e o turno de ninguém termina enquanto houver batalha declarada sem resposta.
Comprometer tropas — o que se compromete, se perde
Cada general compromete até o número de tropas que comanda, e o dono do assentamento pode comprometer também tropas da guarnição.
Aqui está a regra que mais custa caro a quem a ignora: as tropas comprometidas são perdidas de qualquer jeito — ganhando ou perdendo a batalha. Comprometer é sacrificar. O vencedor fica com o hexágono, mas volta para casa sem as tropas que jogou na luta.
O lado derrotado perde ainda mais: toda a guarnição do hexágono é zerada e todos os seus generais ali viram cativos do vencedor (perdendo, junto, todos os itens que carregavam).
A força efetiva
O vencedor é decidido comparando a força efetiva dos dois lados:
Atacante = força dos generais comprometidos (+ bônus de itens) + tropas comprometidas + Mercenários (+4)
Defensor = o mesmo + bônus de defesa + **Arca** (+3) + Mercenários (+4)
O bônus de defesa vem da muralha ou da cidade e derrete a cada rodada de cerco:
| Defesa | Cerco rd. 1 | rd. 2 | rd. 3 | rd. 4+ |
|---|---|---|---|---|
| Vila murada | +4 | +2 | 0 | 0 |
| Cidade de juiz | +6 | +4 | +2 | 0 |
Esse bônus é anulado em três situações: quando o atacante joga Armas de Cerco, quando ele entrou no assentamento com a Passagem Secreta, e — detalhe fácil de esquecer — quando o próprio defensor declara a batalha. Contra-atacar significa sair de trás das muralhas, e o bônus não vale.
O bônus da Arca é a exceção: nada o anula.
E uma regra decisiva nos empates: o atacante precisa ser estritamente maior. Força igual significa vitória do defensor.
Cartas jogáveis durante a batalha
| Carta | Quem pode | Efeito |
|---|---|---|
| Armas de Cerco | só o atacante original | Anula o bônus de muralha do defensor. |
| Emboscada | qualquer lado | Mata todos os generais inimigos no hexágono. As tropas que sobram ficam, mas não lutam, e são eliminadas se aquele lado perder. |
| Mercenários | qualquer lado | +4 de força. Soma +1 de Ira de Deus. |
| Assassino | qualquer lado | Como a Emboscada, mata os generais inimigos ali — mas soma Ira de Deus. |
Um general portando o Escudeiro sobrevive a uma Emboscada ou a um Assassino: o escudeiro morre no lugar dele.
Etapa 3 — Conquistar ou saquear
Se a batalha foi por um assentamento e o atacante venceu, ele recebe uma escolha — um turno extra só para isso:
- Conquistar — assume a posse do assentamento com muralhas e desenvolvimentos intactos. Se era a cidade de um juiz, o **título vem junto**.
- Saquear e Escravizar — destrói o assentamento e leva as riquezas: 20 moedas por uma vila, 30 por uma cidade, mais 6 por desenvolvimento. O assentamento é arrasado e sai do jogo para sempre — e a escolha soma +3 de Ira de Deus.
O saque rende mais no imediato, mas destrói um assentamento que contaria para um título de Juiz — inclusive para os outros jogadores. Arrasar demais encurta a partida para todo mundo.
Invasores cananeus
Batalhas contra os invasores da Ira de Deus seguem regras próprias: os cananeus nunca fazem nem viram cativos. Uma dupla de invasores derrotada morre, e todo general derrotado por invasores é executado. Quando os invasores vencem, o assentamento é sempre arrasado — sem escolha, sem moedas e sem Ira.
Revisar e acompanhar
Uma batalha já confirmada continua acessível na janela de Combate, marcada com ✓ Confirmada e mostrando, em modo somente leitura, as tropas comprometidas e as cartas jogadas.
Terminada a fase, os dois lados de cada batalha recebem uma notificação com o Relatório de Batalha: forças de cada lado linha a linha, cartas usadas, generais mortos ou capturados e o destino do assentamento.
Links para esta página
- A Fase de Aquisições
- A Fase de Compra de Cartas
- A Fase de Movimentação
- As Cartas do Jogo
- As Fases Automáticas: Renda e Checagem de Vitória
- Juízes e Reis
- La Fase de Combate
- O Cálice da Ira de Deus e os Invasores
- O Tabuleiro: Territórios, Regiões e Assentamentos
- Os Tabuleiros dos Jogadores
- Promised Land — Manual do Jogo
- The Combat Phase