A Fase de Aquisições
Aquisições é a quarta das sete fases de cada rodada — é onde as moedas viram presença no tabuleiro. Diferente das fases de Anúncios, Renda e Checagem de Vitória, que o jogo resolve sozinho, esta sempre para e espera por você.
Você chega nela já com o dinheiro em caixa: a fase de Renda, imediatamente anterior, é automática e credita as moedas (na rodada 1, todo jogador começa com 6 moedas de dote inicial). O relatório financeiro vira uma notificação no sino.

Como funciona o painel
O painel de Aquisições mostra seu saldo no topo e funciona como um carrinho de compras: você vai somando itens, vê o Total do carrinho e o Saldo após a compra, e só então confirma em Comprar. Nada é cobrado até a confirmação — Limpar desfaz o carrinho inteiro.
O painel reúne quatro tipos de gasto, cada um em sua seção: melhorias nos assentamentos, títulos de Juiz, resgate de generais cativos e o Sacrifício pela Culpa.
Melhorias nos assentamentos
A seção Assentamentos lista apenas os assentamentos que você controla e que não estão sob cerco — um assentamento cercado não aceita compra nenhuma.
| Melhoria | Custo | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|
| Tropa | 2 moedas | Engrossa a guarnição que defende o assentamento | 6 por assentamento |
| Muralha | 10 moedas | +4 de defesa; habilita a vila a virar cidade de juiz | 1 por assentamento |
| Desenvolvimento | 6 moedas | +2 de renda por rodada; +6 moedas no saque | 2 por assentamento e 7 no tabuleiro inteiro |
| Tabernáculo | 30 moedas | 1 ponto de vitória; libera o Sacrifício pela Culpa | 1 no jogo inteiro |
O painel mostra quantos desenvolvimentos ainda restam no tabuleiro — quando os 7 estiverem construídos, ninguém mais compra desenvolvimento até que algum seja destruído.
O botão do Tabernáculo só aparece se você controlar uma cidade, tiver um general seu portando a **Arca** e nenhum Tabernáculo existir no jogo naquele momento.
Os detalhes de cada melhoria estão no capítulo O Tabuleiro.
Títulos de Juiz — 10 moedas
Um título de Juiz vale 1 ponto de vitória (e são 3 para vencer), o que faz desta a compra mais decisiva da fase.
A seção só lista as regiões que já cumprem todas as condições:
- a região tem pelo menos 4 assentamentos;
- ainda não há juiz nela, e ela ainda não tem cidade;
- você controla todos os assentamentos da região;
- você possui ali uma vila murada;
- você tem um general livre (não cativo) que ainda não detém outro título.
A compra tem dois passos: primeiro você escolhe o general que assumirá o título, depois toca em 📍 Selecionar no Mapa para apontar a vila murada que virará a cidade do juiz. Essa vila se torna cidade em definitivo — nunca volta a ser vila.
Se nenhuma região qualifica no momento, o painel diz isso em vez de oferecer a compra.
Resgatar generais cativos — 6 moedas
Quando um general seu é derrotado em combate, ele não morre: vira cativo do vencedor. A seção Generais Capturados lista os seus, e por 6 moedas você o traz de volta.
O resgate exige um destino: toque em 📍 Selecionar no Mapa e aponte um assentamento seu que ainda tenha espaço — ou seja, com menos de 2 generais livres seus. Se nenhum assentamento tiver vaga, o painel avisa e o resgate fica indisponível.
O general libertado chega ao assentamento sem tropa alguma: ele volta ao tabuleiro, mas desarmado, e precisará receber tropas depois.
Vale resgatar cedo. Um cativo é peso morto — não conta como presença sua no tabuleiro (perder todos os assentamentos com todos os generais cativos elimina você da partida) e ainda pode trocar de mãos: no início da fase de Checagem de Vitória a custódia é reconciliada, e um cativo que esteja em um hexágono que seu captor não controla mais passa para quem controla aquele hexágono — ou é libertado de graça, se quem controla for o dono original.
Sacrifício pela Culpa — 20 moedas
Esta opção só aparece para quem possui o Tabernáculo. Por 20 moedas você remove 3 pontos da Ira de Deus.
É a única forma de fazer o medidor recuar. A redução é registrada na hora, mas só é aplicada na reconciliação da próxima fase de Anúncios, e o medidor nunca desce abaixo de zero.
Cartas jogáveis nesta fase
| Carta | Nesta fase? | Onde mais |
|---|---|---|
| Bênção | ✅ | [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/compra-de-cartas |
| Assassino | ✅ | qualquer fase, exceto Combate |
| Justiça | ✅ (se houver algum general com o título de Assassino) | qualquer fase, exceto Combate |
| Imposto | ❌ | apenas na Compra de Cartas |
| Revolta | ❌ | Compra de Cartas ou Movimentação |
| Passagem Secreta | ❌ | apenas na Movimentação |
O que priorizar
Três leituras que costumam decidir a partida:
- Guarnição antes de marchar. Um general que sai de um assentamento deixa para trás o que houver de tropa. Guarnecer antes de avançar evita perder de graça o que já é seu.
- A muralha é o portão do ponto de vitória. Sem uma vila murada na região, controlar todos os assentamentos dela não vira título de Juiz. As 10 moedas compram defesa e a chance de pontuar.
- Desenvolvimento é recurso disputado. O teto de 7 vale para o tabuleiro inteiro, não por jogador: cada desenvolvimento que um adversário constrói é um a menos para todo mundo.